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高模 vs 低模:适用于游戏、影视与 3D 打印

了解 high poly vs low poly 的争论。本指南将拆解游戏、影视和打印中的 3D 建模关键差异,帮助你做出选择。

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高模 vs 低模 3D:何时使用各自方案

当你刚开始接触 3D 时,“high poly”和“low poly”这两个术语会经常出现。要弄清它们到底是什么意思,以及更重要的是,什么时候该用哪一种,确实会让人感到困惑。无论你是在为游戏、电影还是 3D 打印创建资产,理解高模与低模之间的区别都是基础中的基础。本指南将从基础概念到高级技巧,拆解你需要知道的一切,帮助你为项目做出正确选择,这在处理 high poly vs low poly 时尤其相关。

什么是高模和低模?:High Poly Vs Low Poly

在 3D 建模中,每个物体都是由多边形网格构成的。你可以把多边形想象成构成 3D 物体表面的微小平面。“high poly”和“low poly”指的就是这个网格中的多边形数量。高模拥有大量多边形,因此能够呈现更高层次的细节以及更平滑的曲面。相对地,低模的多边形数量要少得多,因此外观通常更风格化、更块面化,同时性能也更好,这在处理 high poly vs low poly 时尤其相关。

并不存在一个神奇的数字,能把某个模型绝对定义为高模或低模。一切都是相对的,并且取决于具体场景。一个在移动游戏中被认为是高模的模型,在电影级制作中可能只能算低模。关键点在于:多边形数量会直接影响模型的外观,以及它被渲染出来的难易程度,这在处理 high poly vs low poly 时尤其相关。

High Poly Vs Low Poly:它是如何工作的:技术层面的差异

高模与低模建模的核心区别,在于细节与性能之间的权衡。, which is relevant when working with high poly vs low poly.

  • High Poly: 多边形越多,你就越能创建出极其精细、逼真的模型。这是因为更多的顶点和面允许你塑造更复杂、更细腻的表面。不过,这种细节是有代价的。高模在渲染时计算开销很大,也就是说,它们需要更多的处理能力和更长的显示时间。因此,它们非常适合那些视觉质量至关重要的应用场景,例如电影、建筑可视化以及高端产品渲染。
  • Low Poly: 低模的核心是效率。由于多边形更少,计算机更容易实时处理和渲染它们。因此,在视频游戏、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用中,低模是首选,因为流畅的帧率对于沉浸式体验至关重要。低模建模的挑战在于:如何用有限的多边形创造出有吸引力且易于识别的形体。

热门工具对比

在创建 3D 模型时,有不少优秀的软件可供选择。最适合你的工具取决于你的具体需求和预算。下面对三款最受欢迎、同时适用于高模和低模建模的软件进行比较:, which is relevant when working with high poly vs low poly.

ToolBest ForProsCons
Blender全能型用途,尤其适合个人和小型工作室。免费且开源、社区庞大且活跃、工具集全面。对初学者来说学习曲线可能较陡。
Autodesk Maya动画、绑定和角色建模。动画领域的行业标准,功能强大且灵活。订阅费用高,学习起来可能较复杂。
Autodesk 3ds Max建筑可视化、游戏资产和工业设计。建模和渲染工具强大,插件生态丰富。订阅费用高,界面可能显得有些过时。

Blender

Blender 是 3D 建模领域中的一款强大工具。它是一款免费开源的软件,能够处理从建模、雕刻到动画、渲染和合成的所有工作。正因为免费,它对自由职业者、爱好者和小型工作室来说是极佳的选择。它的社区规模庞大且非常乐于助人,因此你能在网上找到大量教程和资源。你可以在 Blender 中创建高模和低模,而它的雕刻工具在制作细节丰富的高模网格时尤其出色。

Autodesk Maya

Maya 是 3D 动画领域的行业标准,而且名副其实。它拥有极其强大且灵活的绑定与角色动画工具集。虽然它在动画方面表现尤为突出,但它同样也是一款非常出色的建模工具,适用于高模和低模资产。影视和游戏行业中的许多大型工作室都将 Maya 作为其制作流程中的核心组成部分。Maya 的主要缺点是成本较高,因为它采用订阅制。

Autodesk 3ds Max

3ds Max 是 Autodesk 旗下另一款行业标准工具,重点偏向建模、渲染和建筑可视化。它拥有一套扎实的建模工具,非常适合创建高模和低模游戏资产,以及细节丰富的建筑模型。3ds Max 还拥有庞大且成熟的插件生态系统,可以进一步扩展其功能。和 Maya 一样,3ds Max 也是订阅制软件。

分步指南:从高模到低模的工作流程

在游戏开发和其他实时应用中,一种常见的工作流程是先创建高模,再基于它制作低模版本。这样你就可以先在高模中捕捉所有复杂细节,然后将这些细节“烘焙”到可应用于低模的纹理贴图中。这样就能兼得两者优势:模型看起来细节丰富,同时又具备良好性能。

下面是这一流程的简化分步指南:

1. 创建高模: 首先创建一个细节丰富、高分辨率的模型。在这个阶段不用担心多边形数量;重点是做出一个视觉效果出色、包含你想要所有细节的模型。

2. 通过重拓扑创建低模: 当你对高模满意后,就该制作低模版本了。这一步通过一个叫做“retopology”的过程完成,也就是创建一个新的、简化的网格,并让它贴合高模的轮廓。许多 3D 建模程序都提供了可帮助自动化这一过程的工具。

3. UV 展开: 接下来,你需要对低模进行“展开”。这一步是将 3D 模型表面摊平成一张 2D 图像,作为纹理贴图的模板。

4. 烘焙细节: 这一步就是见证魔法的时刻。你将使用一种叫做“baking”的流程,把高模的细节转移到法线贴图(normal map)中。法线贴图是一种纹理,它会告诉渲染引擎如何模拟表面上的光照,从而在低模上制造出细节丰富的视觉错觉。

5. 为低模添加纹理: 最后,你可以将烘焙出的法线贴图,以及颜色、粗糙度等其他纹理,一起应用到低模上。最终得到的模型,看起来几乎和高模一样精细,但多边形数量却只是其一小部分。

高级技巧

当你对基础知识有了较好的理解后,就可以开始探索一些处理高模和低模的进阶技巧。

对于高模建模:

  • 关注干净的拓扑: 即使你有大量多边形可用,保持干净的拓扑仍然很重要。这样会让你的模型更易于处理,尤其是在你计划为其制作动画或用于雕刻时。
  • 使用雕刻来添加细节: 对于有机模型来说,雕刻是添加皱纹、毛孔和布料褶皱等细节的绝佳方式。如今大多数 3D 建模软件都内置了一套相当完善的雕刻工具。
  • 优化工作流程: 高模建模可能非常耗时,因此优化工作流程很重要。使用对称、实例化等工具来节省时间,并确保你的电脑能够处理高多边形数量。

对于低模建模:

  • 掌握边线流向: 良好的 edge flow 对低模建模至关重要,尤其是角色和其他需要制作动画的对象。多边形边线应顺着物体的自然轮廓分布,这样在动画变形时才能表现正确。
  • 有策略地使用多边形: 在低模建模中,每一个多边形都很重要,因此你需要有策略地分配它们。在需要更多细节的区域(例如角色面部)使用更多多边形,而在不那么重要的区域减少多边形数量。
  • 善用法线贴图: 正如我们在分步指南中提到的,法线贴图是为低模增加细节的强大工具。学会高效地烘焙和使用法线贴图,你就能用较低的多边形数量创建出惊艳的模型。

如何让低模看起来像高模

在 3D 建模中,最强大的技巧之一,就是让低模看起来像高模。这是大多数现代视频游戏背后的秘密,也是创建细节丰富且性能良好资产的绝佳方法。以下是一些建议:

  • 烘焙法线贴图: 正如前面所说,从高模烘焙法线贴图到低模,是为低模增加细节最常见的方法。
  • 使用高质量纹理: 一套优秀的纹理会极大提升模型在视觉上的细节感。为颜色、粗糙度和其他材质属性使用高分辨率纹理。
  • 重视灯光: 良好的灯光能够强化模型中的细节,让它看起来更真实。结合直射光和间接光,营造深度感和氛围感。

我的亲身经验

我记得自己最早参与的大项目之一,是为一款移动游戏制作一个主视觉资产。那是一把风格化的科幻武器,而我一心想把它做得尽可能酷。我从 Blender 开始,先雕刻出这把武器的超高细节高模版本。我花了好几个小时添加各种微小细节,比如划痕和雕纹,而且我对最终效果非常满意。

接下来就是最难的部分:我必须创建一个能在手机上流畅运行的低模版本。我试着在 Blender 里手动完成,但一直难以把拓扑处理好。模型看起来就是不如高模版本那么出色,我也越来越沮丧。后来,一位从事专业 3D 艺术工作的朋友建议我试试用 Maya 做重拓扑。虽然上手有一定学习成本,但 Maya 的重拓扑工具带来了巨大的改变。我最终做出了一个干净、优化良好的低模网格,并且它完美贴合了高模的轮廓。

在项目的另一个部分,我还需要快速制作一批背景资产。我没有时间从零开始逐个建模,于是决定试试 low poly 3D generator。我惊讶于自己能如此快速地生成各种资产。当然,它们没有我的主视觉资产那么精细,但作为背景已经完全足够。我还尝试了一个 image to 3D 工具来创建一些更偏有机形态的模型,这帮我节省了大量时间。最终,我做出了一款画面出色且能在移动端流畅运行的游戏,同时也学到了一个宝贵的经验:为合适的工作选择合适的工具非常重要。对于更复杂的资产,我仍然更偏爱传统建模软件所提供的控制力;但对于快速迭代和背景元素来说,AI 驱动的工具真的能救命。你还可以在 hyper3d.ai 网站上找到更多 3D 建模工具。

FAQ

低模的多边形数量多少才算合适?

这个问题没有统一答案,因为它实际上取决于目标平台以及你想达到的细节程度。对于移动游戏,一个低模角色可能有 1,500 到 5,000 个多边形。对于 PC 或主机游戏,这个数字可能更接近 10,000 到 20,000 个多边形。最好的做法是研究目标平台的技术规格,并测试你的模型表现如何。

可以在视频游戏中使用高模吗?

从技术上说,在视频游戏中使用高模是可行的,但通常并不是好主意。高模对性能要求很高,可能导致游戏运行缓慢,甚至崩溃。游戏开发中的标准做法,是使用带有烘焙法线贴图的低模来制造细节错觉。

应该先学高模建模还是低模建模?

这更多取决于个人偏好,但许多艺术家认为先学习低模建模的基础会更有帮助。这样你会理解干净拓扑和 edge flow 的重要性,而这些是任何 3D 建模师都必须掌握的核心技能。当你对基础有了良好理解后,再进一步学习高模建模和雕刻会更顺畅。

什么是 retopology?

Retopology 是指在高模表面重新创建一个新的、简化网格的过程。这是从高模到低模工作流程中的关键步骤,因为它能帮助你创建一个干净、优化良好、适合动画和实时渲染的网格。

我怎么判断自己需要高模还是低模?

这个问题的答案取决于你的项目需求。如果你是在为电影、高端产品渲染或 3D 打印创建模型,那么你大概率会选择高模,以获得最高级别的细节。如果你是在为视频游戏、VR/AR 应用或其他任何实时应用创建模型,那么你就需要使用低模,以确保良好的性能。

结论

理解高模与低模建模之间的差异,是每一位 3D 艺术家都应掌握的基础技能。通过为项目选择正确的方法,你可以在保证性能和效率的同时,创造出令人惊艳的视觉效果。无论你是经验丰富的专业人士,还是刚刚起步的新手,我都希望这篇指南能帮助你更好地理解何时该使用 high poly vs low poly 3D。想获取更多资源和工具,帮助你继续 3D 建模之旅,欢迎查看 Hyper3D blog 和我们的 community forum