一开始就要求 T-pose
生成器会跟随参考图中的姿势。如果模型要进绑定环节,请提供 T-pose 或 A-pose 的设定图——或在文本提示词里写明——而不是事后修正动态姿势。
把原本要做一周的粗模,压缩到一杯咖啡的时间。 大多数角色管线都卡在同一个地方:概念图通过了,却要有人花好几天先搭出基础网格,才能在 3D 里评估比例。Hyper3D 补上了这一环。上传设定图——干净的正视图或四分之三视角的原画都可以——Rodin 会直接从画面中读取剪影、服装和配色。 返回的不是灰色的毛坯,而是带贴图的角色模型:发型体块、盔甲部件和道具都以可辨认的形体呈现,几分钟内就能转着看、提意见。之后可以重拓扑到合适的面数,设计改动时重绘材质,再把 FBX 或 GLB 交给负责绑定的同事。概念画师不用离开画板,3D 角色依然保留他们笔下的样子。

四个步骤,无需雕刻软件——用你手上已有的图就能开始。

上传概念图、正面草图或 T-pose 三视图。一张清晰的视图就够——剪影是否易读比分辨率更重要。

Rodin 生成完整角色——身体、服装、道具——一个可编辑、带贴图的 3D 模型,定稿前可以从任意角度检查。

在 OmniCraft 网格编辑器中打开草稿:matcap 和线框视图能尽早暴露起伏不平的表面,重拓扑则把面数降到可用预算内。

生成贴合原画配色的固有色、法线和金属度-粗糙度贴图,然后按管线需要导出 GLB、FBX、OBJ、USDZ 或 STL。
在能干净地绑定到骨架之前,生成的角色都只是草稿。这六项检查会让绑定环节的同事感谢你。
生成器会跟随参考图中的姿势。如果模型要进绑定环节,请提供 T-pose 或 A-pose 的设定图——或在文本提示词里写明——而不是事后修正动态姿势。
先旋转查看整体,再放大看细节。如果 3D 里的轮廓不对,用更干净的视图重新生成——比手动雕刻修正便宜得多。
生成的网格天然高密度。先在 Hyper3D 里重拓扑到工作密度;需要面部动画的主角,仍值得手工布置边循环。
Rodin 能承载非常高的面数,但你的引擎不能。背景角色狠狠减面,把省下的预算花在脸和手上。
固有色、法线和金属度-粗糙度贴图会随网格一起导出。保持贴图独立,Lookdev 调材质时才不用重绘。
绑定用 FBX 进 Maya 或 Blender;引擎和网页查看器用 GLB;AR 预览用 USDZ;只有做实体手办时才用 STL。
创作者使用 Hyper3D 将参考图和提示词变成可编辑、可导出的 3D 模型。
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
关于 AI 生成角色的姿势、拓扑、贴图与导出的直接解答。
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