AI 游戏 3D 资产生成器

把原画或提示词变成游戏就绪的 3D 模型:干净拓扑、PBR 贴图、可控面数。导出 FBX、GLB 或 OBJ,进 Unity、Unreal 或 Godot。

Game-ready 3D prop generated from concept art with Hyper3D's AI 3D asset generator for games

从原画到引擎,三步完成

参考、建模、检查、导出——外包一周的流程,压缩到一杯咖啡的时间。

  1. 第 1 步 — 参考
    Sci-fi armor concept art used as image-to-3D reference for a game asset

    从原画或提示词开始

    把概念图、三视图或一句提示词(如“手绘风格的血瓶”)交给 Rodin。多角度参考能锁定剪影。

    concept art · prop sheets · text prompts
  2. 第 2 步 — 生成
    Generated game asset mesh reviewed with a live vertex and polycount readout

    得到带贴图的水密网格

    Rodin 输出带 UV 和完整 PBR 贴图(基础色、金属度、粗糙度、法线)的水密网格。入库前先检查拓扑和面数。

    UVs · PBR maps · live polycount
  3. 第 3 步 — 导出
    PBR-textured game-ready 3D model shown in a real-time engine viewport

    导入 Unity 或 Unreal

    为 Unreal 导出 FBX,为 Unity 导出 FBX 或 GLB,iOS AR 用 USDZ。贴图随模型一起导出,材质几分钟就能重建。

    FBX · GLB · OBJ · USDZ

守住面数预算,不丢剪影

主角道具可以给 4 万三角面,背景木箱不行。按需要的精度生成,再把网格压到预算内,同时保住轮廓辨识度。 生成的网格都是水密的,UV 已展开,并附带完整 PBR 贴图(基础色、金属度、粗糙度、法线),在真实渲染器里立得住,而不只是转盘展示。草稿太重时,OmniCraft 网格编辑器的体素重构和动态拓扑能把它压到预算内,实时顶点计数随时报数。 需要 LOD1、LOD2?按递减密度重拓扑并分别导出。在做风格化场景?提示词写明手绘或低多边形,贴图会跟着网格走同一套美术方向。

打开网格编辑器
打开网格编辑器

一条管线,覆盖所有资产类型

无论参考是木箱还是生物,Rodin 的流程都一样——变的只有面数预算。

道具与场景陈设

道具与场景陈设

木箱、酒桶、药水、招牌——吃掉美术预算的长尾资产。写一句提示词,批量出变体,别让关卡等美术。

角色与生物

角色与生物

把角色设定图变成可进 DCC 雕刻和绑定的基础网格。完整流程见角色设计工作流。

模块化场景套件

模块化场景套件

岩石、墙体、废墟、装饰件。用同一张风格参考生成一族变体,让整套 kitbash 看起来出自同一人之手。

纹理与材质

纹理与材质

已经有网格了?从提示词或参考图生成 PBR 贴图组,给现有道具换装,无需重新建模。

游戏 AI 3D 资产生成:常见问题

游戏美术真正关心的问题:面数、引擎导入、LOD、风格控制和授权。

生成的模型真的能直接进游戏吗?

大体上可以。你会得到带 UV 和完整 PBR 贴图的水密网格。剩下的就是你对外包资产也会做的检查:面数是否超预算、导入比例、轴心位置。OmniCraft 网格编辑器可以在浏览器里完成这些修整。

怎么把模型导入 Unity 或 Unreal?

为 Unreal 导出 FBX,直接拖进 Content Browser。Unity 原生支持 FBX,GLB 可通过 glTFast 加载。PBR 贴图随网格一起导出,材质用现成的贴图文件重建即可,不用到处找图。

可以控制面数吗?

可以。生成时选择精度档位,之后再向目标预算重拓扑。体素重构和动态拓扑配有实时顶点计数,你可以看着 18 万面的草稿变成 1.2 万面的背景道具。

模型带 PBR 贴图吗?

带——基础色、金属度、粗糙度和法线贴图,且已对应网格 UV。如果美术方向变了,用 AI 纹理生成器按新参考给同一个模型重新上贴图。

LOD 怎么做?

先按最高精度生成一次,然后按递减密度重拓扑,把每一档分别导出为 LOD1、LOD2……所有层级出自同一个源网格,切换时剪影保持一致。

能匹配风格化的美术方向吗?

能。用提示词指定手绘、低多边形或卡通风格,或直接给一张风格参考图。网格和贴图遵循同一方向,整套道具看起来才像出自同一位美术之手。

什么样的参考效果最好?

干净的概念图或中性背景上的三视图。简单道具一张照片就够;不对称的物件多给几个角度。文本提示词最好写清形状、材质和风格。

生成的资产能用于商业游戏吗?

可以,前提是所用套餐包含商用授权。需要自查两点:套餐条款是否覆盖商用,以及你上传的参考图是否拥有相应权利。各商店对 AI 生成内容的政策不同,发行前也请核对目标平台的规定。

被真实 3D 资产创作者信赖

创作者使用 Hyper3D 将参考图和提示词变成可编辑、可导出的 3D 模型。

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

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