KI 3D-Asset-Generator für Games

Aus Concept Art oder Prompt wird ein Game-Ready-Modell: saubere Topologie, PBR-Maps, kontrollierte Polyzahl. Export als FBX, GLB oder OBJ für Unity und Unreal.

Game-ready 3D prop generated from concept art with Hyper3D's AI 3D asset generator for games

Vom Konzept zur Engine in drei Schritten

Referenz, Modell, Check, Export — der übliche Outsourcing-Zyklus, verdichtet von einer Woche auf eine Kaffeepause.

  1. Schritt 1 — Referenz
    Sci-fi armor concept art used as image-to-3D reference for a game asset

    Mit Concept Art oder Prompt starten

    Gib Rodin ein Concept Painting, ein orthografisches Prop Sheet oder eine Zeile wie 'stilisierter Heiltrank, handgemalt'. Mehr Ansichten fixieren die Silhouette.

    concept art · prop sheets · text prompts
  2. Schritt 2 — Generieren
    Generated game asset mesh reviewed with a live vertex and polycount readout

    Texturiertes, wasserdichtes Mesh erhalten

    Rodin liefert ein wasserdichtes Mesh mit UVs und vollem PBR-Satz: Base Color, Metallic, Roughness, Normal. Topologie und Polyzahl vor dem Einsatz prüfen.

    UVs · PBR maps · live polycount
  3. Schritt 3 — Export
    PBR-textured game-ready 3D model shown in a real-time engine viewport

    In Unity oder Unreal einsetzen

    FBX für Unreal, FBX oder GLB für Unity, USDZ für iOS-AR-Builds. Das Textur-Set kommt mit dem Mesh — Materialien sind in Minuten wieder aufgebaut.

    FBX · GLB · OBJ · USDZ

Poly-Budget halten, Silhouette bewahren

Ein Hero-Prop darf 40k Dreiecke kosten, eine Hintergrund-Kiste nicht. Generiere im nötigen Detailgrad und bring das Mesh dann aufs Budget — ohne die Lesbarkeit zu verlieren.

Mesh Editor öffnen
Mesh Editor öffnen

Eine Pipeline für jede Asset-Klasse

Ob Kiste oder Kreatur — der Workflow bleibt gleich, nur das Poly-Budget ändert sich.

Props & Set Dressing

Props & Set Dressing

Kisten, Fässer, Tränke, Schilder — der Long Tail, der Art-Budgets frisst. Prompt tippen, Varianten im Stapel erzeugen, das Level am Laufen halten.

Charaktere & Kreaturen

Charaktere & Kreaturen

Verwandle ein Character Sheet in ein Basemesh für Sculpt und Rig in deinem DCC. Der Character-Design-Workflow deckt die volle Pipeline ab.

Modulare Environment-Kits

Modulare Environment-Kits

Felsen, Wände, Ruinen, Trim-Teile. Erzeuge eine Variantenfamilie aus einer Stilreferenz, damit der ganze Kitbash wie aus einer Hand wirkt.

Texturen & Materialien

Texturen & Materialien

Mesh schon vorhanden? Erzeuge PBR-Textur-Sets aus Prompt oder Referenzbild und kleide bestehende Props neu ein — ohne Remodeling.

KI-3D-Assets für Games: FAQ

Die Fragen, die Game Artists wirklich stellen: Polyzahl, Engine-Import, LODs, Stilkontrolle, Lizenzen.

Sind die generierten Modelle wirklich game-ready?

Größtenteils ja. Du bekommst ein wasserdichtes Mesh mit UVs und vollem PBR-Satz. Was bleibt, ist der übliche Outsourcing-Check: Polyzahl gegen Budget, Skalierung beim Import, Pivot-Position. Der OmniCraft Mesh Editor erledigt die Korrekturen im Browser.

Wie importiere ich ein Modell in Unity oder Unreal?

FBX für Unreal exportieren und in den Content Browser ziehen. Unity liest FBX nativ, GLB über glTFast. Die PBR-Maps werden mit dem Mesh exportiert — Materialien baust du aus vorhandenen Dateien auf, statt sie zu suchen.

Kann ich die Polygonzahl steuern?

Ja. Wähle beim Generieren den Detailgrad und remeshe danach auf ein hartes Budget. Voxel-Remeshing und dynamische Topologie laufen mit Live-Vertex-Zähler — du siehst zu, wie aus einem 180k-Entwurf ein 12k-Hintergrund-Prop wird.

Kommen die Modelle mit PBR-Texturen?

Ja — Base Color, Metallic, Roughness und Normal Maps, bereits auf die UVs des Meshes gemappt. Ändert sich die Art Direction, texturierst du dasselbe Modell mit dem KI-Textur-Generator neu.

Wie baue ich LODs?

Einmal in vollem Detail generieren, dann in absteigender Dichte remeshen und jeden Durchgang als LOD1, LOD2 usw. exportieren. Alle Stufen stammen vom selben Quellmesh — die Silhouette bleibt über Übergänge konsistent.

Passt es zu einer stilisierten Art Direction?

Ja. Prompte hand-painted, Low-Poly oder Toon — oder gib ein Stil-Referenzbild mit. Mesh und Texturen folgen derselben Richtung, und genau das lässt ein ganzes Prop-Set wie aus einer Hand aussehen.

Welche Referenzen funktionieren am besten?

Sauberes Concept Art oder ein orthografisches Prop Sheet auf neutralem Hintergrund. Für simple Props reicht ein Foto; zusätzliche Winkel fixieren alles Asymmetrische. Text-Prompts wirken am besten mit Form, Material und Stil.

Darf ich generierte Assets kommerziell nutzen?

Ja, mit Plänen, die kommerzielle Nutzung einschließen. Zwei Dinge selbst prüfen: dass dein Plan es abdeckt und dass du die Rechte an hochgeladenen Referenzbildern hältst. Store-Richtlinien zu KI-Inhalten variieren — auch die Zielplattform checken.

Vertraut von Creators echter 3D-Assets

Creators nutzen Hyper3D, um Referenzen und Prompts in editierbare, exportfertige 3D-Modelle zu verwandeln.

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

Generieren Sie Ihr erstes Game-Asset

Nimm ein Prop vom Concept Board, generiere es kostenlos — und hab es vor dem nächsten Stand-up in der Engine.