Generador de assets 3D con
IA para videojuegos

Convierte concept art o un prompt en un modelo listo para juego: topología limpia, mapas PBR y polycount bajo control. Exporta FBX, GLB u OBJ a Unity o Unreal.

Game-ready 3D prop generated from concept art with Hyper3D's AI 3D asset generator for games

Del concept art al motor en tres pasos

Referencia, modelo, revisión, exportación: el ciclo de una semana de outsourcing, comprimido en una pausa para el café.

  1. Paso 1 — Referencia
    Sci-fi armor concept art used as image-to-3D reference for a game asset

    Empieza con concept art o un prompt

    Dale a Rodin una ilustración, una hoja ortográfica del prop o una línea como 'poción de vida estilizada, pintada a mano'. Más ángulos fijan la silueta.

    concept art · prop sheets · text prompts
  2. Paso 2 — Genera
    Generated game asset mesh reviewed with a live vertex and polycount readout

    Obtén una malla estanca y texturizada

    Rodin devuelve una malla estanca con UVs y set PBR completo: base color, metallic, roughness y normal. Revisa topología y polycount antes de integrarla.

    UVs · PBR maps · live polycount
  3. Paso 3 — Exporta
    PBR-textured game-ready 3D model shown in a real-time engine viewport

    Llévalo a Unity o Unreal

    Exporta FBX para Unreal, FBX o GLB para Unity y USDZ para AR en iOS. El set de texturas viaja con la malla: los materiales se rearman en minutos.

    FBX · GLB · OBJ · USDZ

Cumple el poly budget sin perder silueta

Un prop protagonista admite 40k triángulos; una caja de fondo, no. Genera con el detalle necesario y baja la malla al presupuesto sin perder la lectura.

Abrir el editor de mallas
Abrir el editor de mallas

Un pipeline para cada tipo de asset

Da igual si la referencia es una caja o una criatura: el flujo es el mismo, solo cambia el poly budget.

Props y ambientación

Props y ambientación

Cajas, barriles, pociones, carteles: la larga cola que se come el presupuesto de arte. Escribe un prompt, saca variantes en lote y mantén el nivel en marcha.

Personajes y criaturas

Personajes y criaturas

Convierte una hoja de personaje en una malla base lista para esculpir y riggear en tu DCC. El flujo de diseño de personajes cubre el pipeline completo.

Kits modulares de entorno

Kits modulares de entorno

Rocas, muros, ruinas, piezas de trim. Genera una familia de variaciones desde una sola referencia de estilo para que todo el kitbash parezca de una misma mano.

Texturas y materiales

Texturas y materiales

¿Ya tienes la malla? Genera sets de texturas PBR desde un prompt o imagen de referencia y renueva props existentes sin remodelar.

Assets 3D con IA para juegos: FAQ

Lo que de verdad preguntan los artistas: polycount, importación al motor, LODs, control de estilo y licencias.

¿Los modelos generados son realmente game-ready?

En su mayoría, sí. Obtienes una malla estanca con UVs y set PBR completo. Lo que queda es la misma revisión que harías a un asset externalizado: polycount contra presupuesto, escala al importar, posición del pivote. El editor de mallas de OmniCraft resuelve los ajustes sin salir del navegador.

¿Cómo importo un modelo en Unity o Unreal?

Exporta FBX para Unreal y arrástralo al Content Browser. Unity lee FBX de forma nativa y GLB mediante glTFast. Los mapas PBR se exportan con la malla, así que reconstruyes los materiales con archivos que ya tienes.

¿Puedo controlar el número de polígonos?

Sí. Elige el nivel de detalle al generar y luego haz remesh hacia un presupuesto fijo. El remesh por vóxeles y la topología dinámica corren con contador de vértices en vivo: puedes ver un borrador de 180k convertirse en un prop de fondo de 12k.

¿Los modelos incluyen texturas PBR?

Sí: base color, metallic, roughness y normal, ya mapeadas a las UVs de la malla. Si cambia la dirección de arte, retexturiza el mismo modelo desde otra referencia con el generador de texturas IA.

¿Cómo genero LODs?

Genera una vez a máximo detalle, haz remesh a densidades descendentes y exporta cada pasada como LOD1, LOD2, etc. Todos los niveles salen de la misma malla origen, así que la silueta se mantiene en las transiciones.

¿Puede seguir una dirección de arte estilizada?

Sí. Pide hand-painted, low-poly o toon en el prompt, o aporta una imagen de referencia de estilo. Malla y texturas siguen la misma dirección, y eso hace que todo el set parezca hecho por una sola mano.

¿Qué referencias funcionan mejor?

Concept art limpio o una hoja ortográfica sobre fondo neutro. Para props simples basta una foto; los ángulos extra fijan lo asimétrico. Los prompts funcionan mejor si nombran forma, material y estilo.

¿Puedo publicar assets generados en un juego comercial?

Sí, con planes que incluyan uso comercial. Verifica dos cosas: que tu plan lo cubra y que tengas derechos sobre las imágenes de referencia que subas. Las políticas de las tiendas sobre contenido de IA varían; revisa también tu plataforma.

Confiado por creadores de assets 3D reales

Los creadores usan Hyper3D para convertir referencias y prompts en modelos 3D editables y listos para exportar.

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

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