AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

コンセプトアートやプロンプトをゲームレディな3Dモデルに。整ったトポロジー、PBRマップ、ポリゴン数の制御。FBX・GLB・OBJでUnityやUnrealへ。
リファレンス、モデリング、チェック、書き出し。外注で1週間かかる工程を、コーヒー1杯の時間に。

コンセプト画、三面図、または「手描き風の回復ポーション」のような一文をRodinへ。角度が多いほどシルエットが正確に。

UVと完全なPBRセット(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマル)付きの水密メッシュを出力。組み込む前にトポロジーとポリゴン数を確認。

Unreal向けにFBX、Unity向けにFBXかGLB、iOS ARにはUSDZを書き出し。テクスチャ一式が付属するので、マテリアル再構築は数分。
ヒーロープロップなら4万トライアングルも許される。背景の木箱には無理。必要な精度で生成し、見た目を保ったまま予算内までメッシュを削減。 生成されたメッシュはすべて水密で、UVは展開済み、ベースカラー・メタリック・ラフネス・ノーマルの完全なPBRセット付き。ターンテーブルの上だけでなく、実際のレンダラーでも通用します。下書きが重ければ、OmniCraftメッシュエディタのボクセルリメッシュとダイナミックトポロジーで予算内まで削減。ライブ頂点カウンターが常にスコアを表示します。

参考が木箱でもクリーチャーでも、ワークフローは同じ。変わるのはポリゴン予算だけ。
ゲームアーティストが実際に聞く質問:ポリゴン数、エンジン読み込み、LOD、スタイル制御、ライセンス。
クリエイターはHyper3Dで参考画像とプロンプトを編集可能で書き出し可能な3Dモデルに変換しています。
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
コンセプトボードから小物をひとつ選んで無料生成。次のスタンドアップ前にはエンジンの中に。