AI ゲーム向け3Dアセット生成

コンセプトアートやプロンプトをゲームレディな3Dモデルに。整ったトポロジー、PBRマップ、ポリゴン数の制御。FBX・GLB・OBJでUnityやUnrealへ。

Game-ready 3D prop generated from concept art with Hyper3D's AI 3D asset generator for games

コンセプトからエンジンまで3ステップ

リファレンス、モデリング、チェック、書き出し。外注で1週間かかる工程を、コーヒー1杯の時間に。

  1. ステップ1 — リファレンス
    Sci-fi armor concept art used as image-to-3D reference for a game asset

    コンセプトアートかプロンプトから

    コンセプト画、三面図、または「手描き風の回復ポーション」のような一文をRodinへ。角度が多いほどシルエットが正確に。

    concept art · prop sheets · text prompts
  2. ステップ2 — 生成
    Generated game asset mesh reviewed with a live vertex and polycount readout

    テクスチャ付きの水密メッシュを取得

    UVと完全なPBRセット(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマル)付きの水密メッシュを出力。組み込む前にトポロジーとポリゴン数を確認。

    UVs · PBR maps · live polycount
  3. ステップ3 — 書き出し
    PBR-textured game-ready 3D model shown in a real-time engine viewport

    UnityやUnrealへ読み込み

    Unreal向けにFBX、Unity向けにFBXかGLB、iOS ARにはUSDZを書き出し。テクスチャ一式が付属するので、マテリアル再構築は数分。

    FBX · GLB · OBJ · USDZ

ポリゴン予算を守り、シルエットを保つ

ヒーロープロップなら4万トライアングルも許される。背景の木箱には無理。必要な精度で生成し、見た目を保ったまま予算内までメッシュを削減。 生成されたメッシュはすべて水密で、UVは展開済み、ベースカラー・メタリック・ラフネス・ノーマルの完全なPBRセット付き。ターンテーブルの上だけでなく、実際のレンダラーでも通用します。下書きが重ければ、OmniCraftメッシュエディタのボクセルリメッシュとダイナミックトポロジーで予算内まで削減。ライブ頂点カウンターが常にスコアを表示します。

メッシュエディタを開く
メッシュエディタを開く

1本のパイプラインで全アセットクラスに対応

参考が木箱でもクリーチャーでも、ワークフローは同じ。変わるのはポリゴン予算だけ。

プロップとセットドレッシング

プロップとセットドレッシング

木箱、樽、ポーション、看板——アート予算を食いつぶすロングテール。プロンプトを打ち、バリエーションを量産し、レベル制作を止めない。

キャラクターとクリーチャー

キャラクターとクリーチャー

キャラクターシートをDCCでのスカルプトやリグ作業に使えるベースメッシュに。完全なパイプラインはキャラクターデザインのワークフローで。

モジュラー環境キット

モジュラー環境キット

岩、壁、遺跡、トリムパーツ。1枚のスタイルリファレンスからバリエーション一式を生成し、キットバッシュ全体の統一感を保つ。

テクスチャとマテリアル

テクスチャとマテリアル

メッシュはもうある?プロンプトや参照画像からPBRテクスチャセットを生成し、リモデリングなしで既存プロップを着せ替え。

ゲーム向けAI 3Dアセット生成FAQ

ゲームアーティストが実際に聞く質問:ポリゴン数、エンジン読み込み、LOD、スタイル制御、ライセンス。

生成モデルは本当にゲームレディですか?

おおむねイエスです。UVと完全なPBRセット付きの水密メッシュが得られます。残るのは外注アセットにも行う確認だけ:予算に対するポリゴン数、インポート時のスケール、ピボット位置。OmniCraftメッシュエディタならブラウザ内で修正できます。

UnityやUnrealへの読み込み方法は?

Unreal向けにFBXを書き出してContent Browserへドラッグ。UnityはFBXを標準サポートし、GLBはglTFastで読み込めます。PBRマップはメッシュと一緒に書き出されるので、手元のファイルからマテリアルを組み立てるだけです。

ポリゴン数は制御できますか?

できます。生成時に精度を選び、その後ハードな予算に向けてリメッシュ。ボクセルリメッシュとダイナミックトポロジーがライブ頂点カウンター付きで動くので、18万ポリの下書きが1.2万ポリの背景プロップになる過程を確認できます。

モデルにPBRテクスチャは付きますか?

付きます。ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルの各マップがメッシュのUVに対応済みです。アートディレクションが変わったら、AIテクスチャジェネレーターで同じモデルに新しいリファレンスから再テクスチャリングできます。

LODはどう作りますか?

まずフル精度で1回生成し、密度を段階的に下げてリメッシュ、各段階をLOD1、LOD2…として書き出します。全レベルが同じソースメッシュ由来なので、切り替え時もシルエットが揃います。

スタイライズされた方向性に合わせられますか?

合わせられます。手描き風、ローポリ、トゥーンをプロンプトで指定するか、スタイル参照画像を渡してください。メッシュとテクスチャが同じ方向性に従うので、プロップ一式が同じアーティストの手によるもののように見えます。

どんなリファレンスが最適ですか?

背景がすっきりしたコンセプトアートか三面図が最適です。単純な小物なら写真1枚で十分。非対称な物は複数アングルで固定を。テキストプロンプトは形状・素材・スタイルを明記すると効果的です。

生成アセットを商用ゲームで使えますか?

商用利用を含むプランなら使えます。自分で確認すべきは2点:プランが商用をカバーしているか、アップロードする参照画像の権利を保有しているか。AI生成コンテンツに関するストアの方針は様々なので、配信先の規約も確認を。

実際の3Dアセット制作で信頼されています

クリエイターはHyper3Dで参考画像とプロンプトを編集可能で書き出し可能な3Dモデルに変換しています。

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

最初のゲームレディアセットを生成

コンセプトボードから小物をひとつ選んで無料生成。次のスタンドアップ前にはエンジンの中に。