AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

リアルさはひとつのつまみではありません。目が最初の1秒で確認する4つのポイントであり、プロンプトで指定し生成後に整えるべき4項目です。
「リアル」スイッチはありません。スタイルはRodinに渡す内容——被写体、素材、状態、用途——から生まれます。以下をコピーして名詞を差し替えてください。
"weathered leather medic satchel, brass buckles, scuffed edges, stitched seams, realistic PBR materials, game asset"。状態を表す語(weathered、scuffed)のほうが、realisticという単語よりも効きます。
商品写真2〜4枚を[Image to 3D](/ja/features/image-to-3d)にアップロードし、"match the photos exactly, clean studio product finish, no added wear or damage"と指定。カタログ用途では創作ではなくSKUへの忠実さが必要です。
"concrete highway barrier, chipped paint, rust streaks below the rebar, oil stains at the base, photoscan look"。photoscan lookという指定で、絵画的な綺麗さではなく実写スキャン風の質感に寄ります。
リアルなディテールはポリゴンを消費します。ヒーロープロップは約3〜8万トライアングル、背景用は2千〜1万を目安に。OmniCraftエディタのmatcapで確認し、リメッシュしてから書き出しを。

3ステップ。いちばん時間がかかるのはリファレンス選びです。モデリングに丸一日かかっていたリアルアセットが、レビュー1周分の時間で済みます。
リアルさでは写真が図案に勝ります。実物を2〜4アングル用意すれば比率と素材が固定されます。写真がなければ、商品説明のように書きましょう:物体、素材、状態、仕上げ。
Rodinは数秒でPBRマップ付きメッシュを返します。回転させ、購入者やプレイヤーがズームする箇所を確認し、質感が違えばプロンプトを直して再生成。ここでの反復は安上がりです。
出力先に合わせてポリゴン数を設定して書き出します。WebやECビューアはGLB、Unity・Unreal・BlenderはFBXかOBJ、iOSのAR Quick LookはUSDZ、印刷ならSTL。
ポリゴン数、PBRマップ、商品写真の入力、形式ごとの使い分け。
クリエイターはHyper3Dでリアル参照やプロンプトを編集・書き出し可能な3Dモデルに変換しています。
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
机の上にあるものを撮ってRodinに通し、自分のエンジンやビューアで結果を判断してください。このページを読むより短い時間で試せます。