ベベルを味方に
プロンプトに「rounded edges, chunky proportions」と入れて、柔らかさをメッシュに焼き込みましょう。後から何百ものエッジにベベルをかけるより遥かに安上がりです。
丸いシルエット、大げさなディテール、明るいマットカラー。落書きやプロンプトから、カートゥーンのキャラ・小物・乗り物をテクスチャ付き3Dモデルとして生成。
3つの特徴がルック全体を支えます。プロンプトで指定すれば、Rodinがメッシュとマップに焼き込みます。
カートゥーンの世界に鋭利なものはありません——どのエッジも少し膨らんで見えます。例:「cartoon treasure chest, chunky proportions, rounded edges, gold trim, game prop, white background」。
重要なもの——頭、手、車輪——を大きく、残りを小さく。例:「cartoon wizard cat, big head small body, chunky staff, saturated purple palette, full body, A-pose」。
カートゥーンの小物にはリグもブレンドシェイプも複雑なリトポも不要。塊感のある落書きが、そのまま塊感のあるメッシュとマットな高彩度マップになります。同じスタイル語で箱・植物・屋台・家具を量産すれば、レベル全体の見た目が揃います。

愛嬌あるトイ風アセットと「目のついた塊」を分けるもの——遠回りして学んだことをここに。
プロンプトに「rounded edges, chunky proportions」と入れて、柔らかさをメッシュに焼き込みましょう。後から何百ものエッジにベベルをかけるより遥かに安上がりです。
生成前に、絵の段階でプロポーションを盛るか、写真をOmniCraft RemixのToy/Clayプリセットに通しましょう。完成メッシュを引き伸ばしても同じ見栄えにはなりません。
明るいフラットカラー+マットな仕上げがトイプラスチックの見え方です。マップがテカりすぎたら、[AIテクスチャ生成](/ja/features/omnicraft/ai-texture-generator)で再生成を。
カートゥーンの曲面は丸さを保つのに十分なポリゴンが必要——ファセットが見えると台無しです。あえてファセットが欲しいなら、それは[ローポリ](/ja/styles/low-poly)という別のスタイルです。
巨大な鍵穴、傾いた煙突、特大のリベット1本——名指しした「ネタ」が個性を定着させます。プロンプトに明示しないと出てきません。
PBRマップを焼き込んだGLBは商品ページやWebゲームに十分軽量。FBXなら同じアセットをUnityやUnrealへ。iOSのARクイックルックにはUSDZを。
形体言語、色替え、プロンプト構成——最初の1回を無駄にする前に答えます。
クリエイターはHyper3Dでカートゥーン参照やプロンプトを編集・書き出し可能な3Dモデルに変換しています。
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
落書き、プロンプト、Toyプリセットを通した写真——Rodinがそれを丸くテクスチャ付きのカートゥーン3Dモデルにし、GLB/FBXで書き出せます。