AI 3Dモデルをアニメーションへ、そのままリグに

キャラクターのターンアラウンドや小道具スケッチをテクスチャ付きメッシュに変換。ブラウザでトポロジーを確認し、FBXやGLBでBlenderやMayaへ書き出せます。

アニメーション用AI 3Dモデル:参照画像から生成したテクスチャ付きキャラクターメッシュ

1枚の画像からリグ対応メッシュへ

4ステップのうち3つはブラウザで完結。モデリングとテクスチャリングはHyper3Dが、創作の判断はあなたが担当します。

  1. ブロックアウト
    image-to-3D生成のためにキャラクター参照画像をアップロード

    ベースメッシュを生成

    T-poseのターンアラウンドや小道具スケッチ、テキストプロンプトをRodinへ。数分でテクスチャ付きのブロックアウトが返ってきます。

    image-to-3D · single or multi-view
  2. チェック
    OmniCraftメッシュエディタでのmatcapによるトポロジーチェック

    シルエットとトポロジーを確認

    OmniCraftの無料エディタでメッシュを開き、matcap表示で面の流れを確認。頂点数はライブ表示、問題箇所はボクセルリメッシュで四角面に再構築できます。

    in-browser · files stay local
  3. テクスチャ
    AI生成のPBRテクスチャを適用した3Dロボットモデル

    PBRパスを確定

    テキストや画像リファレンスからdiffuse、normalなどのPBRマップを生成。リグを組む前に、シーンライティング下での見え方を確定できます。

    PBR maps · text or image reference
  4. 書き出し
    完成した3DモデルをFBXとGLBでBlender・Maya向けに書き出し

    FBXまたはGLBで受け渡し

    MayaのリグにはFBX、Blenderやリアルタイムレビューには GLB、クライアント確認にはOBJやUSDZ。ひとつのアセットをパイプラインに合わせて出力します。

    FBX · GLB · OBJ · USDZ · STL

アニメーションのためのAI 3Dモデル:キャラクター、小道具、セット

ショット内のすべてのアセットに1週間かける必要はありません。時間は主役に使い、残りは生成で。

主役キャラのブロックアウト

主役キャラのブロックアウト

コンセプトアートから始めてブロッキング工程を省略。肩・腰・顔などの変形部位はリトポが必要ですが、立方体ではなく完成したシルエットの上で作業できます。

リグが触れる小道具

リグが触れる小道具

剣、マグカップ、ハンドル。手が握るものに必要なのは完璧なエッジフローより正しいスケールです。image-to-3Dなら、その日のうちにレイアウトへ。

セットドレッシングを一括で

セットドレッシングを一括で

背景の棚や箱や小物はクローズアップされないのにモデリング日数を食います。テキストプロンプトで生成し、合計ポリゴン予算だけ見張りましょう。

プレビズとアニマティクス

プレビズとアニマティクス

カメラブロッキングでは、来スプリントの完璧なモデルより今日使える粗いメッシュ。スタンドインを生成してアニマティクスを編集し、残ったカットだけ差し替えます。

クリーンなトポロジーが変形を決める

生成メッシュはあくまで出発点。リグに耐えるかどうか、アニメーターがショット中に気づく前にエディタが教えてくれます。 アニメーターは多くを許してくれますが、12フレーム目で潰れる肩は別です。リグに回す前に見るべきは3つ。関節まわりのエッジフロー、実際に曲がる部位のポリゴン密度、そしてテクスチャを外したmatcap表示でもシルエットが成立しているか。

メッシュを無料でチェック
メッシュを無料でチェック

実際の3Dアセット制作で信頼されています

クリエイターはHyper3Dで参考画像とプロンプトを編集可能で書き出し可能な3Dモデルに変換しています。

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

リグ、リトポ、書き出し——よくある質問

AI 3Dモデルをショットに使う前に、アニメーターが実際に確認する質問です。

モデルはリグ付きで生成されますか?

いいえ。Hyper3Dが生成するのはPBRテクスチャ付きの静的メッシュです。リグ、スキニング、アニメーションはBlenderやMayaで行います。デフォルトの立方体ではなく、完成に近いメッシュから始められることが価値です。

メッシュはそのままリグに使えますか?

小道具や背景キャラクターなら概ねそのまま使えます。主役キャラクターは、バインド前に肩・腰・顔のループなど変形部位のリトポを計画してください。生成メッシュはそのリトポの土台となるシルエットと比率を提供します。

BlenderとMayaにはFBXとGLBどちらを使うべき?

MayaにはFBX、Blenderはどちらも読めます。GLBはマテリアルを内包するためリアルタイムレビューの受け渡しに最適。静的なジオメトリだけならOBJ、iPhoneでの確認にはUSDZを。すべて同じ生成アセットから書き出せます。

トポロジーはコントロールできますか?

はい、生成後に可能です。無料のOmniCraftメッシュエディタには、スカルプト中のダイナミックトポロジー、四角形や多様体三角形へのボクセルリメッシュ、マルチレゾリューション分割が揃っています。頂点数は常にライブ表示され、勘に頼らずトポロジーを整えられます。

どんな参照画像が最良のキャラクターブロックアウトになりますか?

シルエットの明瞭なT-poseまたはA-poseのターンアラウンドです。Rodinは同一キャラクターの複数ビューを受け付けるので、正面・側面・背面の3枚は1枚の斜め視点に勝ります。追加ビューがシルエットだけでは曖昧な部分を解決します。

生成メッシュはどのくらい重いですか?

デフォルトでは高密度です。生成はディテール重視のため、スカルプトのベースには最適ですが群衆シーンには過剰です。書き出し前にショットの予算に合わせてリメッシュまたはデシメートを。背景の埋め草に元の密度の何分の一も必要になることは稀です。

生成モデルを商用アニメーション案件で使えますか?

Hyper3Dはプロの制作向けに作られています。クライアント納品の前に、プランの条件と参照画像の権利を確認してください。外注アセットと同じデューデリジェンスです。

次のショットに必要なのはアセット。まずメッシュから。

Rodinでキャラクターや小道具のブロックアウトを生成し、トポロジーチェックを経て、今日中にFBXをBlenderやMayaへ。最初の生成は無料クレジットで試せます。