AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

キャラクターのターンアラウンドや小道具スケッチをテクスチャ付きメッシュに変換。ブラウザでトポロジーを確認し、FBXやGLBでBlenderやMayaへ書き出せます。
4ステップのうち3つはブラウザで完結。モデリングとテクスチャリングはHyper3Dが、創作の判断はあなたが担当します。

T-poseのターンアラウンドや小道具スケッチ、テキストプロンプトをRodinへ。数分でテクスチャ付きのブロックアウトが返ってきます。

OmniCraftの無料エディタでメッシュを開き、matcap表示で面の流れを確認。頂点数はライブ表示、問題箇所はボクセルリメッシュで四角面に再構築できます。

テキストや画像リファレンスからdiffuse、normalなどのPBRマップを生成。リグを組む前に、シーンライティング下での見え方を確定できます。

MayaのリグにはFBX、Blenderやリアルタイムレビューには GLB、クライアント確認にはOBJやUSDZ。ひとつのアセットをパイプラインに合わせて出力します。
ショット内のすべてのアセットに1週間かける必要はありません。時間は主役に使い、残りは生成で。
コンセプトアートから始めてブロッキング工程を省略。肩・腰・顔などの変形部位はリトポが必要ですが、立方体ではなく完成したシルエットの上で作業できます。
カメラブロッキングでは、来スプリントの完璧なモデルより今日使える粗いメッシュ。スタンドインを生成してアニマティクスを編集し、残ったカットだけ差し替えます。
生成メッシュはあくまで出発点。リグに耐えるかどうか、アニメーターがショット中に気づく前にエディタが教えてくれます。 アニメーターは多くを許してくれますが、12フレーム目で潰れる肩は別です。リグに回す前に見るべきは3つ。関節まわりのエッジフロー、実際に曲がる部位のポリゴン密度、そしてテクスチャを外したmatcap表示でもシルエットが成立しているか。

クリエイターはHyper3Dで参考画像とプロンプトを編集可能で書き出し可能な3Dモデルに変換しています。
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
AI 3Dモデルをショットに使う前に、アニメーターが実際に確認する質問です。
Rodinでキャラクターや小道具のブロックアウトを生成し、トポロジーチェックを経て、今日中にFBXをBlenderやMayaへ。最初の生成は無料クレジットで試せます。