
Générateur d’assets 3D par IA
pour les jeux
Transformez un concept art ou un prompt en modèle 3D prêt pour le jeu — avec une topologie propre, des textures PBR et un nombre de polygones que vous maîtrisez. Exportez en FBX, GLB ou OBJ pour Unity, Unreal ou Godot.
Du concept au moteur de jeu en trois étapes
Quatre étapes, dont trois dans un onglet du navigateur. Hyper3D s’occupe de la modélisation et des textures : vous gardez la main sur les choix créatifs.
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Partez d’un concept art ou d’un prompt
Une seule image suffit à Rodin pour générer la plupart des objets. Pour plus de contrôle, vous pouvez ajouter d’autres vues afin de fournir davantage de détails visuels.
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Obtenez un maillage étanche et texturé
Rodin génère à partir de texte ou d’images des assets 3D presque prêts pour la production, avec une topologie propre et des matériaux PBR.
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Assets PBR de haute qualité pour les jeux
Rodin exporte des assets 3D prêts pour le rigging, avec une topologie propre et des textures PBR, dans tous les formats standard.
Nombre de polygones ciblé, silhouette affirmée
Un accessoire au premier plan peut se permettre 40 000 triangles. Une caisse en arrière-plan, non. Générez le niveau de détail souhaité, puis réduisez le maillage pour respecter votre budget de polygones sans perdre la lisibilité de la forme.

Un pipeline pour chaque classe d'asset
Rodin utilise le même flux de travail de génération pour les objets allant des caisses aux créatures, avec des nombres de polygones cibles définis pour correspondre aux besoins des ressources.
Props et set dressing
Props et set dressing
Caisses, tonneaux, potions, enseignes — la longue traîne qui dévore les budgets d'art. Tapez un prompt, générez des variantes en série, gardez le niveau en mouvement.
Personnages et créatures
Personnages et créatures
Transformez une character sheet en base mesh prêt pour le sculpt et le rig dans votre DCC. Le workflow character design couvre tout le pipeline.
Kits d'environnement modulaires
Kits d'environnement modulaires
Rodin prend en charge les séquences initiales fixes, les résultats reproductibles et la génération cohérente d'éléments. Les références partagées et les contrôles de style sont des options permettant d'orienter plus précisément une série.
Textures et matériaux
Textures et matériaux
Le mesh existe déjà ? Générez des sets de textures PBR depuis un prompt ou une image de référence et rhabillez vos props sans remodéliser.
Assets 3D IA pour le jeu : FAQ
Les vraies questions des artistes : polycount, import moteur, LOD, contrôle du style et licences.