Générateur
IA d'assets 3D pour le jeu vidéo

D'un concept art ou d'un prompt à un modèle prêt pour le jeu : topologie propre, maps PBR, polycount maîtrisé. Export FBX, GLB ou OBJ vers Unity ou Unreal.

Game-ready 3D prop generated from concept art with Hyper3D's AI 3D asset generator for games

Du concept au moteur en trois étapes

Référence, modèle, contrôle, export — le cycle d'une semaine de sous-traitance, ramené à une pause café.

  1. Étape 1 — Référence
    Sci-fi armor concept art used as image-to-3D reference for a game asset

    Partez d'un concept art ou d'un prompt

    Donnez à Rodin une illustration, une planche orthographique ou une ligne comme « potion de vie stylisée, peinte à la main ». Plus d’angles verrouillent la silhouette.

    concept art · prop sheets · text prompts
  2. Étape 2 — Générez
    Generated game asset mesh reviewed with a live vertex and polycount readout

    Obtenez un mesh étanche et texturé

    Rodin renvoie un mesh étanche avec UVs et set PBR complet : base color, metallic, roughness, normal. Vérifiez topologie et polycount avant intégration.

    UVs · PBR maps · live polycount
  3. Étape 3 — Exportez
    PBR-textured game-ready 3D model shown in a real-time engine viewport

    Importez-le dans Unity ou Unreal

    Export FBX pour Unreal, FBX ou GLB pour Unity, USDZ pour l'AR iOS. Le set de textures suit le mesh : les matériaux se remontent en quelques minutes.

    FBX · GLB · OBJ · USDZ

Tenez le poly budget, gardez la silhouette

Un prop héros peut coûter 40k triangles ; une caisse d'arrière-plan, non. Générez au niveau de détail voulu, puis ramenez le mesh au budget sans perdre la lecture.

Ouvrir l'éditeur de mesh
Ouvrir l'éditeur de mesh

Un pipeline pour chaque classe d'asset

Que la référence soit une caisse ou une créature, le workflow reste le même — seul le poly budget change.

Props et set dressing

Props et set dressing

Caisses, tonneaux, potions, enseignes — la longue traîne qui dévore les budgets d'art. Tapez un prompt, générez des variantes en série, gardez le niveau en mouvement.

Personnages et créatures

Personnages et créatures

Transformez une character sheet en base mesh prêt pour le sculpt et le rig dans votre DCC. Le workflow character design couvre tout le pipeline.

Kits d'environnement modulaires

Kits d'environnement modulaires

Rochers, murs, ruines, pièces de trim. Générez une famille de variations depuis une seule référence de style pour un kitbash homogène.

Textures et matériaux

Textures et matériaux

Le mesh existe déjà ? Générez des sets de textures PBR depuis un prompt ou une image de référence et rhabillez vos props sans remodéliser.

Assets 3D IA pour le jeu : FAQ

Les vraies questions des artistes : polycount, import moteur, LOD, contrôle du style et licences.

Les modèles générés sont-ils vraiment game-ready ?

Pour l'essentiel, oui. Vous obtenez un mesh étanche avec UVs et set PBR complet. Reste le contrôle habituel d'un asset externalisé : polycount contre budget, échelle à l'import, position du pivot. L'éditeur de mesh OmniCraft gère les retouches sans quitter le navigateur.

Comment importer un modèle dans Unity ou Unreal ?

Exportez en FBX pour Unreal et glissez-le dans le Content Browser. Unity lit le FBX nativement et le GLB via glTFast. Les maps PBR s’exportent avec le mesh : vous remontez les matériaux à partir de fichiers déjà là.

Puis-je contrôler le nombre de polygones ?

Oui. Choisissez le niveau de détail à la génération, puis remeshez vers un budget dur. Remesh voxel et topologie dynamique tournent avec compteur de vertex en direct : un brouillon de 180k devient un prop d'arrière-plan de 12k sous vos yeux.

Les modèles incluent-ils des textures PBR ?

Oui — base color, metallic, roughness et normal, déjà calées sur les UVs du mesh. Si la direction artistique change, retexturez le même modèle depuis une nouvelle référence avec le générateur de textures IA.

Comment créer des LOD ?

Générez une fois en plein détail, puis remeshez à densités décroissantes et exportez chaque passe en LOD1, LOD2, etc. Tous les niveaux viennent du même mesh source : la silhouette reste cohérente aux transitions.

Peut-il suivre une direction artistique stylisée ?

Oui. Demandez du hand-painted, du low-poly ou du toon dans le prompt, ou fournissez une image de référence de style. Mesh et textures suivent la même direction — c'est ce qui donne à un set complet l'air d'une seule main.

Quelles références fonctionnent le mieux ?

Un concept art propre ou une planche orthographique sur fond neutre. Une seule photo suffit pour un prop simple ; des angles supplémentaires verrouillent l'asymétrique. Les prompts marchent mieux avec forme, matière et style.

Puis-je publier des assets générés dans un jeu commercial ?

Oui, avec les offres incluant l'usage commercial. Vérifiez deux points : que votre offre le couvre et que vous détenez les droits des images de référence envoyées. Les politiques des stores sur le contenu IA varient — vérifiez aussi votre plateforme.

Adopté par des créateurs d’assets 3D réels

Les créateurs utilisent Hyper3D pour transformer références et prompts en modèles 3D éditables prêts à l’export.

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

Générez votre premier asset game-ready

Choisissez un prop sur votre board, générez-le gratuitement et mettez-le en moteur avant le prochain stand-up.