
Générateur
IA d'assets 3D pour le jeu vidéo
D'un concept art ou d'un prompt à un modèle prêt pour le jeu : topologie propre, maps PBR, polycount maîtrisé. Export FBX, GLB ou OBJ vers Unity ou Unreal.
Du concept au moteur en trois étapes
Référence, modèle, contrôle, export — le cycle d'une semaine de sous-traitance, ramené à une pause café.
- Étape 1 — Référence

Partez d'un concept art ou d'un prompt
Une seule image suffit à Rodin pour générer la plupart des objets. Des vues supplémentaires optionnelles permettent d'obtenir plus de détails visuels pour un contrôle accru.
- Étape 2 — Générez

Obtenez un mesh étanche et texturé
Rodin fournit des ressources de jeu quasiment prêtes à l'emploi avec une géométrie étanche, une topologie propre, UVs prêts à l'emploi et des matériaux PBR complets.
- Étape 3 — Exportez

Ressources de jeu PBR de haute qualité
Créez des ressources texturées de haute qualité pour des flux de travail flexibles en matière de jeux, de temps réel et de AR , avec des options d'exportation prises en charge.
Nombre de polygones cibles, silhouette marquée
Un prop héros peut coûter 40k triangles ; une caisse d'arrière-plan, non. Générez au niveau de détail voulu, puis ramenez le mesh au budget sans perdre la lecture.

Un pipeline pour chaque classe d'asset
Rodin utilise le même flux de travail de génération pour les objets allant des caisses aux créatures, avec des nombres de polygones cibles définis pour correspondre aux besoins des ressources.
Props et set dressing
Props et set dressing
Caisses, tonneaux, potions, enseignes — la longue traîne qui dévore les budgets d'art. Tapez un prompt, générez des variantes en série, gardez le niveau en mouvement.
Personnages et créatures
Personnages et créatures
Transformez une character sheet en base mesh prêt pour le sculpt et le rig dans votre DCC. Le workflow character design couvre tout le pipeline.
Kits d'environnement modulaires
Kits d'environnement modulaires
Rodin prend en charge les séquences initiales fixes, les résultats reproductibles et la génération cohérente d'éléments. Les références partagées et les contrôles de style sont des options permettant d'orienter plus précisément une série.
Textures et matériaux
Textures et matériaux
Le mesh existe déjà ? Générez des sets de textures PBR depuis un prompt ou une image de référence et rhabillez vos props sans remodéliser.
Assets 3D IA pour le jeu : FAQ
Les vraies questions des artistes : polycount, import moteur, LOD, contrôle du style et licences.
Générez votre premier asset game-ready
Choisissez un prop sur votre board, générez-le gratuitement et mettez-le en moteur avant le prochain stand-up.