Demandez la T-pose dès le départ
Le générateur suit la pose de la référence. Si le modèle part au rigging, fournissez une planche en T-pose ou A-pose — ou demandez-la dans le prompt — plutôt que de corriger une pose dynamique après coup.
Déposez une planche de personnage ou un concept : Rodin renvoie un modèle 3D texturé à remesher, repeindre et exporter en GLB, FBX, OBJ ou USDZ.
La semaine de blockout, condensée en une pause café. La plupart des pipelines de personnages calent au même endroit : le concept est validé, puis quelqu'un passe des jours à bloquer un mesh de base avant de pouvoir juger les proportions en 3D.

Quatre étapes, sans logiciel de sculpture — partez du dessin que vous avez déjà.

Importez un concept art, un croquis de face ou un turnaround en T-pose. Une vue nette suffit — une silhouette lisible compte plus que la résolution.

Rodin génère le personnage complet — corps, costume, accessoires — en modèle 3D éditable et texturé, à inspecter sous tous les angles avant de valider.

Ouvrez le brouillon dans l'OmniCraft Mesh Editor : les vues matcap et wireframe révèlent tôt les surfaces irrégulières, et le remesh ramène la densité à un budget de travail.

Générez des maps base color, normal et metallic-roughness fidèles à la palette du concept, puis exportez en GLB, FBX, OBJ, USDZ ou STL selon votre pipeline.
Le générateur reflète le style du dessin d'entrée au lieu d'imposer un style maison — une mascotte chibi reste chibi, un soldat réaliste reste réaliste.
Proportions marquées, finitions peintes à la main et silhouettes qui survivent à la décimation — pour mascottes, objets de collection et tests d'animation.
Armure hard-surface, tissus superposés et peau correcte sous éclairage PBR — puis remesh jusqu’au budget polygones de votre moteur.
Gardez le mesh, changez la tenue : le générateur de textures IA repeint un personnage existant pour des variantes saisonnières et des tests de palette.
Un personnage généré reste un brouillon tant qu'il ne se bind pas proprement à un squelette. Six vérifications que l'équipe rigging appréciera.
Le générateur suit la pose de la référence. Si le modèle part au rigging, fournissez une planche en T-pose ou A-pose — ou demandez-la dans le prompt — plutôt que de corriger une pose dynamique après coup.
Faites tourner le brouillon avant de zoomer sur les détails. Si le contour ne fonctionne pas en 3D, régénérez depuis une vue plus propre — moins cher qu'une retouche en sculpt.
Les meshes générés sont denses par nature. Remeshez dans Hyper3D vers une densité de travail ; les personnages principaux à animation faciale méritent encore des edge loops posés à la main.
Rodin supporte des comptes de polygones très élevés, pas votre moteur. Décimez fortement les personnages d'arrière-plan et réinvestissez le budget dans les visages et les mains.
Les maps base color, normal et metallic-roughness voyagent avec le mesh. Gardez-les séparées pour que le lookdev ajuste les matériaux sans repeindre.
FBX vers Maya ou Blender pour le rigging, GLB pour les moteurs et viewers web, USDZ pour l'AR, STL seulement quand le personnage devient une figurine imprimée.
Les créateurs utilisent Hyper3D pour transformer références et prompts en modèles 3D éditables prêts à l’export.
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
Des réponses directes sur les poses, la topologie, le texturing et l'export des personnages générés par IA.
Générez votre premier personnage 3D gratuitement avec Rodin, comparez-le à la planche et exportez un fichier que le poste suivant du pipeline pourra ouvrir.