Pide la T-pose desde el principio
El generador sigue la pose de la referencia. Si el modelo va a rigging, usa una hoja en T-pose o A-pose — o pídela en el prompt de texto — en vez de corregir una pose dinámica después.
Sube la hoja del personaje o el concept art: Rodin devuelve un modelo 3D texturizado para remesh, repintado y exportación en GLB, FBX, OBJ o USDZ.
La semana de blockout, comprimida en lo que dura un café. La mayoría de los pipelines de personajes se atascan en el mismo punto: el concept está aprobado, pero alguien tiene que pasar días bloqueando una malla base antes de poder juzgar las proporciones en 3D.

Cuatro pasos, sin software de esculpido: empieza con el arte que ya tienes.

Sube concept art, un boceto frontal o un turnaround en T-pose. Basta una vista clara: una silueta legible importa más que la resolución.

Rodin genera el personaje completo — cuerpo, vestuario, props — como un modelo 3D editable y texturizado que puedes inspeccionar desde cualquier ángulo.

Abre el borrador en el OmniCraft Mesh Editor: las vistas matcap y wireframe delatan superficies irregulares pronto, y el remesh baja la densidad a un presupuesto de trabajo.

Genera mapas de color base, normales y metallic-roughness fieles a la paleta del concept, y exporta GLB, FBX, OBJ, USDZ o STL según tu pipeline.
El generador refleja el arte de entrada en vez de imponer un estilo propio: una mascota chibi sigue siendo chibi y un soldado crudo sigue siendo crudo.
Proporciones marcadas, acabados pintados a mano y siluetas que sobreviven a la decimación: para mascotas, coleccionables y pruebas de animación.
Armadura hard-surface, tela en capas y piel correcta bajo iluminación PBR; luego remesh hasta el presupuesto de polígonos de tu motor.
Conserva la malla y cambia el atuendo: el generador de texturas con IA repinta un personaje existente para variantes de temporada y pruebas de paleta.
Un personaje generado es un borrador hasta que se enlaza limpiamente a un esqueleto. Seis comprobaciones que el equipo de rigging agradecerá.
El generador sigue la pose de la referencia. Si el modelo va a rigging, usa una hoja en T-pose o A-pose — o pídela en el prompt de texto — en vez de corregir una pose dinámica después.
Gira el borrador antes de acercarte a los detalles. Si el contorno falla en 3D, regenera desde una vista más limpia: sale más barato que esculpir un arreglo.
Las mallas generadas son densas por diseño. Haz remesh dentro de Hyper3D a una densidad de trabajo; los protagonistas con animación facial siguen mereciendo edge loops a mano.
Rodin soporta conteos de polígonos muy altos; tu motor no. Decima con fuerza a los personajes de fondo y gasta el presupuesto ahorrado en caras y manos.
Los mapas de color base, normales y metallic-roughness viajan con la malla. Mantenlos separados para que lookdev ajuste materiales sin repintar.
FBX hacia Maya o Blender para rigging, GLB para motores y visores web, USDZ para AR, STL solo cuando el personaje se convierte en figura impresa.
Los creadores usan Hyper3D para convertir referencias y prompts en modelos 3D editables y listos para exportar.
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
Respuestas directas sobre poses, topología, texturizado y exportación de personajes generados con IA.
Genera tu primer personaje 3D gratis con Rodin, compáralo con la hoja y exporta un archivo que el siguiente puesto del pipeline pueda abrir.