Générateur de modèles 3D peints à la main

Générez des modèles 3D peints à la main façon WoW : lumière et usure peintes dans la diffuse map, sans textures photo. Du prompt ou de la référence au mesh texturé.

peints à la main 3D model generator hero image

Peignez la texture, pas seulement le mesh

Le rendu peint à la main vit dans la diffuse map. Générez le mesh avec Rodin, donnez à l’outil texture OmniCraft une référence picturale : il repeint toute la surface dans ce langage.

Ouvrir l’outil de textures
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Ce qui fait qu’un modèle semble peint à la main

Trois règles héritées des textures de WoW et Dota 2. Glissez-les dans vos prompts et références, le style suit.

La lumière vit dans la diffuse map

Reflets, occlusion ambiante et lumière de bord sont peints dans la texture couleur : l’asset paraît fini même sans éclairage. C’est ce qui faisait tourner WoW sur du matériel de 2004.

Des formes exagérées et massives

Chanfreins surdimensionnés, planches épaisses, rivets gonflés. Les coups de pinceau ont besoin de surface : demandez des silhouettes 20 % plus massives que nature et gardez des arêtes douces au remesh.

Du pinceau visible, pas de bruit

Une surface peinte change de teinte dans un même matériau — un bois qui glisse de l’ocre au violet dans l’ombre. Demandez des dégradés et des variations de teinte, pas du grain photo.

Comment créer des modèles 3D peints à la main

Le mesh d’abord, la peinture ensuite — l’ordre d’un texture artist en studio, moins la semaine de peinture d’UV.

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Prompt ou référence picturale

Décrivez le prop avec des mots de style — « stylized, hand-painted, chunky proportions » — ou déposez un concept art. Une seule bonne référence vaut mieux que cinq contradictoires.

Upload a painterly reference or write a style prompt
2

Générez le mesh avec Rodin

Rodin construit la géométrie et une première passe de texture. Vérifiez la silhouette au viewport et régénérez jusqu’à ce que la forme tienne.

AI generates the 3D mesh from the reference
3

Repeignez, remeshez, exportez

Poussez la diffuse dans l’outil texture OmniCraft avec une référence picturale, réduisez le polycount au remesh, puis exportez en GLB pour le web ou FBX pour Unity et Unreal.

Preview, repaint textures, and export the hand-painted model

Recettes de prompts pour assets peints

Copiez-les tels quels dans Rodin, changez seulement le sujet. C’est le vocabulaire de style qui travaille.

Prop de taverne

"Hand-painted fantasy tavern mug, WoW style, chunky silhouette, painted diffuse only, warm ochre wood with violet shadow tints, exaggerated wear on the rim, no photorealism"

Arme stylisée

"Stylized hand-painted battle axe, oversized head, thick bevels, painted metal with blue-grey hue shifts and gold trim, visible brushwork, baked rim light, game-ready prop"

Élément de décor

"Hand-painted mossy stone archway, stylized MMO environment asset, soft painted gradients from teal shadow to warm sunlit top, chunky cracked blocks, low detail noise, tileable feel"

Modèles 3D peints à la main : FAQ

Règles de style, workflow texture, polycounts et formats d’export.

Qu’est-ce que le style 3D peint à la main ?

Une stylisation où lumière et matière sont peintes dans la texture diffuse au lieu d’être calculées par shaders — le look de World of Warcraft, Dota 2 et de la plupart des jeux mobiles stylisés.

Comment obtenir des textures façon WoW avec l’IA ?

Deux leviers : le vocabulaire du prompt et les images de référence. Utilisez « painted diffuse, visible brushwork, hue-shifted shadows » dans [Rodin](https://hyper3d.ai/workspace/rodin), puis passez le résultat dans le générateur de textures IA avec une référence picturale.

Les modèles peints à la main ont-ils besoin de maps PBR ?

En général non. Le look classique est diffuse-only, très léger. L’hybride est aussi populaire : diffuse peinte plus une normal map légère pour les arêtes. Hyper3D exporte les deux.

Quels réglages d’export pour ces assets ?

GLB avec une seule diffuse 1K ou 2K pour web et mobile ; FBX ou OBJ pour Unity, Unreal et Blender. Le détail étant dans la texture, on peut remesher fort — la plupart des props tiennent sous 10k triangles.

Puis-je repeindre un modèle existant ?

Oui. Chargez votre mesh dans l’outil texture OmniCraft, ajoutez une référence picturale, et il génère un nouveau set de textures peintes sur vos UVs existants — parfait pour restyler des assets de marketplace.

Quel polycount viser ?

Plus bas que vous ne pensez. Ce style est né pour les petits budgets : 2-8k triangles pour un prop, 15-30k pour un personnage principal. Générez en plein détail, puis laissez le remesh réduire.

Adopté par les créateurs de vrais assets 3D

Les créateurs utilisent Hyper3D pour transformer références et prompts peints à la main en modèles 3D modifiables.

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

Peignez votre premier modèle 3D

Promptez Rodin, repeignez la diffuse dans l’outil texture OmniCraft et exportez un asset pictural prêt pour le moteur.