Aplatissez les zones d’albedo
Un modèle cel-shading se lit en quelques grands champs de couleur, pas en dégradés. Promptez « flat colors, two-tone shading, no gradients » et gardez la base color propre.
Des modèles 3D pensés pour le toon shading : aplats, surfaces calmes, silhouettes fortes. Aperçu en vue Toon, puis export vers le cel shader de votre moteur.
Le cel shading, c’est moitié texture, moitié moteur de rendu. Le viewer de Hyper3D embarque un mode Toon aux côtés de PBR, Shaded, Geometry et Wireframe — activez-le pour vérifier zones de couleur et silhouette sous éclairage en bandes avant le moteur de jeu.

Le cel shading punit le bruit et récompense la retenue. Ces cinq règles gardent un modèle généré compatible shader.
Un modèle cel-shading se lit en quelques grands champs de couleur, pas en dégradés. Promptez « flat colors, two-tone shading, no gradients » et gardez la base color propre.
Les paliers de ton viennent de la ramp de votre moteur, pas de la texture. Les ombres cuites se battent avec le shader — une base color propre et uniformément éclairée, c’est tout le secret.
Des normales bruitées éclatent les bandes de ton en moucheture. Le micro-détail appartient au réalisme — en cel, lissez les surfaces et laissez parler la silhouette.
Les traits d’encre viennent d’une passe inverted-hull ou d’un filtre de contours en post. Exportez en FBX ou GLB et laissez Unity, Unreal, Godot ou Blender Freestyle les tracer.
L’éclairage toon aplatit les formes intérieures : le contour porte le design. Jugez chaque génération d’abord à sa silhouette — faites-la tourner en mode Geometry du viewer.
Trois étapes : générer plat, garder des maps propres, vérifier en vue Toon avant export.

Promptez le look directement : « cel-shaded sci-fi courier girl, flat two-tone colors, bold silhouette, T-pose, white background » — ou donnez à Image vers 3D une illustration en aplats.

Si la base color contient des dégradés ou de la lumière cuite, régénérez-la dans l’outil texture OmniCraft depuis une référence en aplats — la diffuse doit ressembler à un coloriage numéroté.

Passez le viewer en mode Toon pour vérifier bandes et silhouette, puis exportez en GLB ou FBX vers le toon shader de votre moteur.
Les créateurs utilisent Hyper3D pour transformer références et prompts cel-shading en modèles 3D modifiables.
AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.
Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.
Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.
Shaders, contours, formats et conversions — la moitié technique du look toon, expliquée.
Générez le modèle, gardez les maps plates, vérifiez en vue Toon — puis donnez à votre moteur un mesh que son cel shader adorera.