面向元宇宙的
3D 资产,实时就绪

把草图、照片或提示词变成可直接放进虚拟世界的带纹理 GLB——自带 PBR 贴图,并按平台允许的面数预算重拓扑。

AI-generated 3D assets for the metaverse: low-poly props and environment pieces exported as GLB

一个世界需要的一切

元宇宙 3D 模型不是单一品类:广场需要陈设,虚拟形象需要可以拿在手里的东西,天际线也总要有个尽头。

道具与场景陈设

道具与场景陈设

长椅、灯笼、市集摊位、街机柜。输入提示词、批量生成变体,不必逐件手工建模就能填满一个街区。

虚拟形象道具与配饰

虚拟形象道具与配饰

帽子、滑板、背在身后的武士刀。在这里生成网格和纹理,再到平台自己的工具链里完成挂接与绑定。

环境与天空盒

环境与天空盒

地形块、模块化建筑、招牌——再加一张由一句话生成的 360° HDRI 天空,把整个场景包起来。

换肤与节日改版

换肤与节日改版

同一个网格,办新的活动。用一张参考图为现有道具重新生成纹理,万圣节版本不用动几何体。

从参考图到可上传的 GLB

在 Rodin 里走一遍,就覆盖了元宇宙项目真正要交付的东西:网格、纹理,以及一个小到可以流式加载的文件。

  1. 第 1 步——参考
    Concept art used as an image-to-3D reference for a metaverse 3D asset

    从你手上已有的开始

    一张概念草图、一张产品照片,或一句“低多边形夜市小吃车”这样的提示词。风格词会引导整个资产的走向。

    photos · sketches · text prompts
  2. 第 2 步——生成
    AI-generated textured 3D model with a full PBR map set for a virtual world

    得到带 PBR 贴图的纹理网格

    Rodin 返回带 UV 的水密网格,以及基础色、金属度、粗糙度和法线贴图——在浏览器里检查满意后再进入下一步。

    watertight mesh · UVs · PBR set
  3. 第 3 步——优化与导出
    Optimized GLB asset prepared for a real-time metaverse platform

    按预算重拓扑,导出 GLB

    在 OmniCraft 网格编辑器里把草稿降到平台的三角面预算内,然后导出面向 Web 的 GLB——如果入口是 Unity,就导出 FBX。

    GLB · FBX · OBJ · USDZ

实时平台的面数预算

一个要通过浏览器标签页流式加载的世界,容不下一把两百万三角面的椅子。 Web 世界是你交付过的最苛刻的渲染器。Decentraland 按地块分配几何预算——每块大约 1 万个三角面——而任何在浏览器标签页里加载的场景,掉帧都远比桌面引擎来得早。这才是元宇宙 3D 模型真正的规格表:不是它在转台上多好看,而是在一个已经跑着虚拟形象、语音聊天和物理模拟的场景里,它要花掉多少开销。 生成时照样用全细节。然后在 OmniCraft 网格编辑器里开着实时顶点计数,把网格降到预算内,让法线贴图接住线框放弃的细节。纹理保持 1K 或 2K:在虚拟形象的距离上没人分得出差别,但 GPU 永远分得出。

打开网格编辑器
打开网格编辑器

元宇宙 3D 模型:直接的回答

格式、预算、可穿戴物,以及哪些环节仍需绑定——按世界搭建者的问法来回答。

元宇宙平台接受哪些格式?

几乎到处都是 GLB。Decentraland 基于 glTF 运行,Spatial、Mona、Hyperfy 这类 Web 世界可以直接上传 GLB。Roblox 和 VRChat 则要经过 Studio 和 Unity,那里的通用货币是 FBX——Hyper3D 两种都能导出,还有 OBJ 和 USDZ。

元宇宙资产应该有多少面数?

比你想的低。手持道具在 2–8k 三角面就很从容,家具在 5–15k,而 Decentraland 一整块地块只有约 1 万面。先生成高细节,再到 OmniCraft 网格编辑器 里对着实时顶点计数往下减。

Hyper3D 能做虚拟形象道具和可穿戴物吗?

网格和纹理可以。帽子、喷气背包、武士刀都能在这里生成并导出 GLB 或 FBX;把它挂到骨骼上并做蒙皮,要在平台工具链或 Blender 里完成。Hyper3D 不做虚拟形象绑定,也不导出 VRM。

如何让 GLB 小到适合虚拟世界?

三个杠杆:三角面、纹理尺寸、材质数量。向平台预算重拓扑,纹理保持 1K 或 2K,能用一个材质覆盖整个道具就用一个。一辆 5 MB 以内就能流式加载的小吃车,胜过一辆让场景卡住的漂亮车。

除了道具,能搭出整套环境吗?

一件一件拼,可以。用同一张风格参考生成模块化套件——墙体、地形块、招牌——让整个街区看起来出自一人之手,再用 AI HDRI 生成器 生成 360° 天空把场景包住。拼装仍在你的世界编辑器里完成。

模型自带 PBR 纹理吗?

有:基础色、金属度、粗糙度和法线贴图,全部对应网格 UV。偏好 unlit 或烘焙效果的平台可以只用基础色;换活动主题时,在 AI 纹理生成器 里给一张参考图就能重制纹理。

这和为 VR 头显做资产有什么不同?

同一门功夫,不同的天花板。头显项目追的是帧时间;Web 世界在此之上还要加上下载体积和地块上限。AR/VR 工作流页面讲头显那一侧——生成管线完全相同,变的只是预算。

我生成的元宇宙资产可以出售吗?

在包含商用授权的套餐下可以。上架前查两件事:你的 Hyper3D 套餐覆盖商业用途,以及你对上传的参考图拥有权利。各市场对 AI 内容有自己的政策,平台条款也要读一遍。

被真实 3D 资产创作者信赖

创作者使用 Hyper3D 将参考图和提示词变成可编辑、可导出的 3D 模型。

AI 3D just hit a new threshold. Rodin Gen-2.5: Geometry in ~4s, full model in ~5s, 10M+ polygons, clean structure, production-ready outputs. This is the moment AI 3D becomes an actual pipeline tool.

Sabir Hussain

Sabir Hussain

AI & Tech Enthusiast

Tested Rodin Gen-2.5 from Hyper 3D. Cleaner meshes, sharper surface detail, stronger multi-angle coherence. The results feel much closer to something you’d actually keep iterating on inside a real workflow.

BubbleBrain

BubbleBrain

AI Enthusiast

Rodin Gen 2.5 is a game-changer. 10M+ polygons, 3D-native textures, and seriously good results on complex high-poly models. Production-ready assets just got a lot closer.

Lagerskoy

Lagerskoy

Hunter & Builder

在下一场活动前把世界填满

免费生成第一个道具——一个今晚就能上传的 GLB,而不是某天才会建模的概念。