Make your next creation.
Turn your ideas into 3D assets. Start creating with Hyper3D.
Почти весь код был написан с помощью Claude Opus 5. Но проект продолжал двигаться вперёд через тысячи итерационных циклов не благодаря хитроумному промпту. Ключом стала организация проекта так, чтобы ИИ мог находить нужное, не читая всю кодовую базу. 1. Храните инструкции рядом с кодом, а не в одной централизованной куче У каждой папки есть собственное руководство с типичными рабочими процессами и ранее обнаруженными подводными камнями. Руководство загружается автоматически при начале сессии в этой папке. Работа над монстрами не требует тратить контекст на руководство по карте. Необходимый перед каждой задачей контекст сократился примерно с 76,000 токенов до около 10,000. 2. Обеспечивайте соблюдение правил с помощью инструментов, а не дисциплины Я поручил ИИ написать скрипты, которые проваливают сборку при обнаружении циклических импортов или значений цвета, записанных непосредственно в месте использования вместо централизованного определения. Не надейтесь, что ИИ запомнит каждое правило; гораздо надёжнее сделать так, чтобы коммит завершался ошибкой. 3. Пусть TypeScript служит напоминанием Добавьте навык без его эффекта — и проект не скомпилируется. Добавьте монстра, не создав его модель, — и проект не скомпилируется. Это невозможно забыть, потому что система типов этого не допускает. 4. Сделайте контент управляемым данными Добавление монстра, навыка или предмета должно означать добавление одной строки, а не изменение всей системы. ИИ гораздо точнее обрабатывает задачу «добавить одну строку», чем задачу «обновить пять мест, которые должны оставаться согласованными». 5. Эффективные промпты определяют критерии оценки, а не процедуры Примеры: «обычные монстры должны умирать за 2–5 секунд», «как минимум 97% каждой карты должны быть доступны» и «ни у одного игрового предмета не должно быть шанса выпадения ниже 3%». Затем закодируйте эти критерии в виде тестов. Зная, что считается хорошим результатом, ИИ может найти способ его достичь и определить, добился ли он успеха. Иными словами: сначала инвестируйте в структуру и тесты, а затем — в промпт.
Укажите, какие объекты должны оставаться отдельными, именованными и редактируемыми. Иначе даже внешне убедительный результат может оказаться непригодным для работы.
Попросите модель запустить сцену, проверить видимые ошибки и повторять исправления, пока не будут пройдены конкретные проверки частоты кадров, взаимодействий и компоновки.
При создании больших миров делите работу на районы, группы объектов или этапы и утверждайте каждую часть, прежде чем расширять масштаб.