Claude Opus 5を使った3D MMO開発ワークフロー

コードのほぼすべては Claude Opus 5 で書かれました。 しかし、何千回もの反復サイクルを通じてプロジェクトを前進させ続けたのは、巧妙なプロンプトではありませんでした。AIがコードベース全体を読まなくても必要なものを見つけられるように、プロジェクトを整理したことです。 1. 指示は一か所に集めず、コードのそばに置く すべてのフォルダーに、一般的なワークフローと、これまでに発見された落とし穴をまとめた独自のガイドがあります。そのフォルダーでセッションが開始されると、ガイドは自動的に読み込まれます。モンスターの作業で、マップガイドのコンテキストコストまで負担する必要はありません。各タスクの前に必要なコンテキストは、約76,000トークンから約10,000トークンに減りました。 2. ルールは規律ではなくツールで徹底する 循環インポートや、中央で定義せず使用箇所に直接書かれた色の値を検出したときに、ビルドを失敗させるスクリプトを書かせました。AIがすべてのルールを覚えていることを期待してはいけません。コミットを失敗させるほうが、はるかに信頼できます。 3. TypeScriptをリマインダーにする 効果を持たないスキルを追加すると、プロジェクトはコンパイルできません。モデルを作成せずにモンスターを追加すると、プロジェクトはコンパイルできません。型システムが許さないため、忘れることができないのです。 4. コンテンツをデータ駆動にする モンスター、スキル、アイテムの追加は、システム全体を変更するのではなく、1行を追加することを意味するべきです。AIは「5か所を更新して整合性を保つ」よりも、「1行を追加する」ほうをはるかに正確に扱えます。 5. 効果的なプロンプトは手順ではなく評価基準を定義する 例:「通常のモンスターは2~5秒以内に倒せること」「各マップの少なくとも97%に到達できること」「ゲーム内のどのアイテムにも3%未満のドロップ率を設定しないこと」。その後、これらの基準をテストとしてコード化します。AIが何をもって良しとするかを理解すれば、そこに至る方法を見つけ、成功したかどうかを判断できます。 要するに、まず構造とテストに投資し、その後でプロンプトに投資することです。

プロンプト最適化のヒント

1

編集できる対象を明確にする

どのオブジェクトを独立させ、名前を付け、編集可能な状態に保つかを明示しましょう。見た目がよくできていても、実際には使えない場合があります。

2

テストと改善を繰り返す

モデルにシーンを実行させ、目に見える不具合を確認し、フレームレート・操作・レイアウトの具体的なチェックをすべて通過するまで修正を繰り返すよう指示しましょう。

3

大規模な制作は段階的に進める

大きなワールドを制作する場合は、作業をエリア、パーツのまとまり、マイルストーンに分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。

想像して、形にする。