THE 3D PROMPT LIBRARY

Claude Opus 5 3D Prompts

Explore 3D projects made with Claude Opus 5, from models and scenes to interactive worlds. Preview each example, read the source and adapt its prompt for your next creation.

Featured results

Claude Opus 5 / 3D prompt examples

Claude Opus 5で現代的なAAAゲームをリメイクするプロンプト
Claude Opus 5

Claude Opus 5で現代的なAAAゲームをリメイクするプロンプト

この動画 https://t.co/I0i1uPfPtb を確認し、現代的なリメイクを作成してください。完全無欠で視覚的に美しく、テクスチャから物理挙動、思いつくあらゆる要素まで、すべてをAAA品質にしてください。 サブエージェントを並列に起動し、各要素を個別に担当させ、ゲームを完全なものにしてください。各項目で /loop を行い、別のサブエージェントに視覚的な確認を担当させ、AAA水準であることを確かめてください。その確認担当は非常に厳しい批評家とし、AAAに見えなければ改善を続けてください。 他のゲームと比べて、すべてのサブエージェントが品質に心底驚くまで止めないでください。最高の結果を出せる技術を使用してください。 完全になるまで /loop。

Opus 5で参照画像から探索可能なThree.jsワールドを構築するためのプロンプト
Claude Opus 5

Opus 5で参照画像から探索可能なThree.jsワールドを構築するためのプロンプト

添付画像を基に、Three.jsで探索可能な3Dワールドを構築してください。要件 一人称操作(WASD + マウス視点操作)、衝突判定、ジオメトリのすり抜け禁止 AAA品質のビジュアル:PBRマテリアル、HDRIベースのライティング、リアルな影、ポストプロセッシング(トーンマッピング、ブルーム、AA) 動くもの、またはインタラクション可能なものすべてに物理演算を適用 ミドルレンジGPUで60fps プロセス 作業を独立したストリームに分割してください:地形、プロップ/ジオメトリ、マテリアル/テクスチャ、ライティング、物理演算、操作/カメラ、パフォーマンス。各ストリームに1体のサブエージェントを割り当ててください。 各サブエージェントは担当ストリームを最初から最後まで受け持ち、構築したものと、まだ弱い部分を報告します。 統合後、レビューパスを実行してください:ワールドを歩き回り、目に見える欠陥をすべて列挙して修正します。 完全なパスで欠陥がゼロになるまで、または5ループに達するまで、このループを繰り返してください。どちらの場合でも、未解決の事項を報告してください。 起動手順付きの、実行可能な単一プロジェクトを納品してください。

Claude Opus 5を使った3D MMO開発ワークフロー
Claude Opus 5

Claude Opus 5を使った3D MMO開発ワークフロー

コードのほぼすべては Claude Opus 5 で書かれました。 しかし、何千回もの反復サイクルを通じてプロジェクトを前進させ続けたのは、巧妙なプロンプトではありませんでした。AIがコードベース全体を読まなくても必要なものを見つけられるように、プロジェクトを整理したことです。 1. 指示は一か所に集めず、コードのそばに置く すべてのフォルダーに、一般的なワークフローと、これまでに発見された落とし穴をまとめた独自のガイドがあります。そのフォルダーでセッションが開始されると、ガイドは自動的に読み込まれます。モンスターの作業で、マップガイドのコンテキストコストまで負担する必要はありません。各タスクの前に必要なコンテキストは、約76,000トークンから約10,000トークンに減りました。 2. ルールは規律ではなくツールで徹底する 循環インポートや、中央で定義せず使用箇所に直接書かれた色の値を検出したときに、ビルドを失敗させるスクリプトを書かせました。AIがすべてのルールを覚えていることを期待してはいけません。コミットを失敗させるほうが、はるかに信頼できます。 3. TypeScriptをリマインダーにする 効果を持たないスキルを追加すると、プロジェクトはコンパイルできません。モデルを作成せずにモンスターを追加すると、プロジェクトはコンパイルできません。型システムが許さないため、忘れることができないのです。 4. コンテンツをデータ駆動にする モンスター、スキル、アイテムの追加は、システム全体を変更するのではなく、1行を追加することを意味するべきです。AIは「5か所を更新して整合性を保つ」よりも、「1行を追加する」ほうをはるかに正確に扱えます。 5. 効果的なプロンプトは手順ではなく評価基準を定義する 例:「通常のモンスターは2~5秒以内に倒せること」「各マップの少なくとも97%に到達できること」「ゲーム内のどのアイテムにも3%未満のドロップ率を設定しないこと」。その後、これらの基準をテストとしてコード化します。AIが何をもって良しとするかを理解すれば、そこに至る方法を見つけ、成功したかどうかを判断できます。 要するに、まず構造とテストに投資し、その後でプロンプトに投資することです。

クロード・オプス5でゾンビゲームをAAAスタイルの3Dグラフィックスにアップグレードするためのプロンプト
Claude Opus 5

クロード・オプス5でゾンビゲームをAAAスタイルの3Dグラフィックスにアップグレードするためのプロンプト

ここに、Opus 5をHighモードで実行しているClaude Codeに与えたプロンプトがあります。これは@WisprFlowと共同で話された・書き起こされたものなので、会話形式になっています。 プロンプト: このゾンビプロジェクトのディレクトリをフォークしていただき、環境、マップ、そしてゲームプレイを、まさにこのツイートのようにAAAレベルに仕上げてほしいのです(視覚的な参考のためにスクリーンショットを添付します):https://t.co/b5CzKRTbVt 現在、ご覧いただくゲームは非常にブロック状で、現実的ではありません……私は、バトルフィールド6や最新のコールオブデューティーのような見た目にしてほしいのです。ムーブメントブラー、素晴らしいシャドウ、ライティング、マイクロアニメーション、そしてスタジオレベルのゲームと区別されるあらゆる「ベル・ウィスル」が備わった姿にしたいのです。 マップもゲームプレイもロジックも、基本的にはそのままにしたいのですが、グラフィックスと動きについては大規模なアップデートが必要です。 このディレクトリを直接編集しないでください。ただ、フォークしていただき、グラフィックスのすべてを一から作り直してほしいのです: * グラフィックテーマ * 動き * すべてのモデル * その他 新しいサウンドエフェクトが必要であれば、ElevenLabsを使って作成できますし、ElevenLabsで新曲を作ったり、テキスト到着音声を作ったり、何でも可能です。すでに用意されているElevenLabsのサウンドエフェクトライブラリも活用できます。何が一番良いか、お好きなようにどうぞ。 ゾンビの3Dモデリング、銃、マップ、ライティング、すべて、ムーブメントブラー、動きのシステム、滑らかさ、走るときにカメラが揺れる様子など、あらゆる要素を、最新のバトルフィールドやコールオブデューティーと同じくらいのクオリティに仕上げたいのです。 完成するまで作業してください。必要であれば、ブラウザを使ってテストしてください。そして、完全にAAA基準に達するまで、何度も再帰ループを繰り返してください。 (注:視覚的な参考のためにMattの動画のスクリーンショットを添付しています)

クロード・オプス5 AAAシューティングゲームのプロンプト
Claude Opus 5

クロード・オプス5 AAAシューティングゲームのプロンプト

最近、クロード・オーパス5が制作した『Call of Duty』ゲームが大流行しており、作者はたった1つのプロンプトだけでこの成果を達成できたと主張しています。多くの人々は懐疑的であり、作者はコードとプロンプトを直接オープンソース化しました。 当初、プロンプトはとても複雑なものになるだろうと思っていましたが、実際にはわずか数百語のものでした。その中で重要なのはループです。 以下がプロンプトです: 「あなたには、最新の『Call of Duty』に匹敵するレベルのファーストパーソンシューティングゲームを開発してほしい。グラフィックは驚くほど美しく、テクスチャから物理効果まで、思いつくあらゆる要素がAAA級のクオリティに達しなければならない。 複数のサブエージェントを作成し、各サブエージェントがそれぞれの細部を個別に扱うことで、ゲームが完璧な仕上がりになるようにしなければならない。各プロジェクトをループさせ、独立したサブエージェントが視覚的なチェックを行い、AAA級の基準に達していることを確認しなければならない。この独立したサブエージェントは極めて厳格であるべきであり、もしAAA級の基準に達していない場合は、さらにチェックを続けなければならない。 『Call of Duty』のゲームと比較した後、すべてのサブエージェントがそのグラフィックのクオリティに心底感動し、驚嘆するまで作業を継続しなければならない。両者のゲームを視覚的に見ることすらせず、両者を並べて比較し、どちらがより優れているのかを指摘できるようにならなければならない。この作業を完了させるために、ThreeJSを使用せよ。ゲームが完全な仕上がりになるまでループを繰り返し、複数のサブエージェントを作成し、最適化のためにUltraCodeを活用せよ。」

クロード・オプス5のメカロボット設計図プロンプトセット
Claude Opus 5

クロード・オプス5のメカロボット設計図プロンプトセット

クレード・オプス5+Blenderで私が以前に作成したプロンプトを共有します。これは、実際の数学と物理を用いたGUNDAMサイズのメカロボットの設計図です: 「メカのデザインについて考えてみましょう。基本的に彼には2基のターボシャフトエンジンがあり、電動モーターと油圧駆動によって動作します。また、APUやおそらく空気圧システムも備えています。さらに、強力なバッテリーが装備されており、何かトラブルが起こった際に少しでも走行を継続できるようにしています。私は、2基のエンジンをメカの肩部に配置し、サービスパネルを外側に向けた形にすることで、メンテナンスを行えるようにしたいと考えています。ちなみに、メカの各システムをもう一度よく見てみると、今度は実際にすべてのシステムを物理的に作り上げていきます。素晴らしい仕上がりになるでしょう。このプロジェクトを支援してくれるエージェントを設定して、胴体部分を再構築しましょう。ただし、コックピットと睡眠ポッド用の大きなスペースを中央に残すようにしてください。」 「もし足元に電動モーターで駆動する車輪を装備したらどうでしょうか?そうすれば、ほとんどの場合、動きを助けることができるはずです。」 「そのメトリクスを入力して脚の設計を作成するようエージェントに指示しましょう。アクチュエータに本物の配線を引き込み、その配線を適切に接続するのです。」 「よし、新しいグリッドをシーンにインジェクトしましょう。」 「なんてことだ……本当に狂ってますね!おい、他のパーツもすぐに非表示にしておきなさい。」 「ローポリの頭部には、本物のFLIR+NVカメラと、1980年代〜1990年代のCROWS M2機関銃を搭載しましょう。」 「美しい……T_T」 「脚の骨格をリギングしなければなりません。アニメーションを制作する際、脚は制約に従い動くようにしなければなりません。また、力を計算したり、さまざまなことを行うためには、この工程が必要なのです。」 「大丈夫ですよ、そもそもほとんど理解できていないんですから、笑っちゃいますね。」 「さて、エンジンやパワートレイン、脚など、これまでに作ったものをきちんと保存しておきましょう。万が一、他の場所で再利用できるよう、これらの部品を後々のために用意しておいてください。それでは、腕と手の製作をエージェントに指示しましょう。」 「さらに、股関節の機構もきちんと設計して、脚に適合させるようにしましょう。」 「私の見解では、骨盤と胸郭の間の関節には円形のトルクが作用しているようです。」 「ボフォースシステムを使って手持ちのセミ自動ライフルをエージェントに作成させましょう。こうすることで、ロボットは急速射撃可能なセミ自動ライフルを持つことになります。」 「本当は40mmの砲弾を使いたいのですが、正確なモデルですがローポリのものを作り、拳銃として使うべきか、セミ自動ライフルとして使うべきかを測定できるようにしましょう。」 「両方を作成し、さらにアブラムス砲の一部として、セミ自動機構を備えたものも作成しましょう。」 「ライフルのようにボルトとスプリングを組み立ててください。」 「さて、コックピットについては、すべての装飾的な配線やその他の要素をなくし、本物の配線を導入することを考えています。O-O、皆さんの考えはどうでしょうか?」 「解決策としては、リラックス配線を採用しつつ、まるで野生動物のような配線を施すことです。」 「120mm砲の装備をインジェクトしましょう。」 「120mm砲の動作をリギングし、アニメーション化しましょう。」 「ここには装甲された大型ハッチを設置したいと考えています。これにより、座席を高く上げることができ、パイロットは周囲を見渡しながら、その位置からメカを操縦することができます。また、コックピット内にある4つの望遠鏡式視界にも、上部にそれぞれ対応する終点を設けておくことで、より自然な感じに仕上がります。」 「リギングを続け、120mm砲とハッチの動作をアニメーション化しましょう。途中で一時停止したのは、クリックミスでした。」 「さて、パワープラントは腹側が良い位置だと思いますが、エンジンの配置が気に入らないので、エンジンを胴体や肩部を支えるための実際のトラス構造の上部に配置すべきだと考えています……ご意見をお聞かせください。胸郭の形状はどうしたいですか?私たちは入口を加工しているので、前胸部分を造ることも可能です……」 「さて、外殻については、アルミニウム製でも、カーボンファイバー製でも構いません。ただ、見た目がカッコいいほうが良いですね。NCTが装甲材として活用できるかもしれませんよね?わかりませんが、いずれにしても、この壮大な構造を少しは受け入れられるようにするために、あとでいくつかの部品を追加していきます。とにかく、チームをまとめ、建設を開始しましょう。」 「このインバータPT125がどこかに漂っているのが見つかりましたが、どこに配置すべきなのか分かりません。」

クロード・オプス5の非ユークリッドドアポータルをUnreal Engine 5で生成するためのプロンプト
Claude Opus 5

クロード・オプス5の非ユークリッドドアポータルをUnreal Engine 5で生成するためのプロンプト

「周りに何もなく、後ろにも何も無い、ただ空虚な空間にぽつんと立っているドアが、レベルの別の場所にある教室へと向かって開いています。そのまま真っ直ぐ進んでください——カットやフェード、ロードスクリーン、あるいはテレポーテーションのような感覚を与えるようなものは一切ありません。両側から、あらゆる角度から機能している必要があります。」

クロード・オプス5のプロンプトで、探索可能なThree.jsの城郭世界を設定します。
Claude Opus 5

クロード・オプス5のプロンプトで、探索可能なThree.jsの城郭世界を設定します。

Three.jsとViteを用いて、広大で探索可能な3D世界を構築します。中心部には、プレイヤーが歩きながら向かっていける、巨大な城郭を造り、中に入り込んで探検できるようにします。 本当に世界に生気と映画的な雰囲気を醸成することに注力しましょう。 細部までこだわったライティング、体積雲、密度の高い芝生、風のシミュレーション、パーティクルエフェクト、ゴッドレイ、大気霧、そして磨き上げられたカメラエフェクトを重視しましょう。 城郭はAAA品質のものとし、威厳のある建築様式、機能的な引き橋、外壁、塔、そして大きな内部の中庭を備えている必要があります。 全体の体験を統一感があり、没入感に満ち、かつ視覚的に驚異的なものに仕上げましょう。

想像して、形にする。