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Claude Opus 5 3D Prompts

Explore 3D projects made with Claude Opus 5, from models and scenes to interactive worlds. Preview each example, read the source and adapt its prompt for your next creation.

Featured results

Claude Opus 5 / 3D prompt examples

Prompt Claude Opus 5 pour un remake moderne de jeu AAA
Claude Opus 5

Prompt Claude Opus 5 pour un remake moderne de jeu AAA

Examine cette vidéo https://t.co/I0i1uPfPtb et crée un remake moderne. Il doit être absolument parfait et visuellement magnifique, avec une qualité AAA dans chaque détail, des textures à la physique et à tout ce que tu peux imaginer. Lance des sous-agents en parallèle et confie à chacun un élément distinct pour rendre le jeu absolument parfait. Utilise /loop sur chaque point et affecte un sous-agent séparé à la vérification visuelle du niveau AAA. Ce sous-agent doit être un critique très sévère ; si le résultat ne semble pas AAA, il faut poursuivre le travail. Ne t’arrête pas tant que chaque sous-agent n’est pas totalement émerveillé par la qualité comparée à celle d’autres jeux. Utilise la technologie qui donnera le meilleur résultat. /loop jusqu’à la perfection absolue.

Prompt pour créer un monde Three.js explorable à partir d’une image de référence avec Opus 5
Claude Opus 5

Prompt pour créer un monde Three.js explorable à partir d’une image de référence avec Opus 5

Construisez un monde 3D explorable dans Three.js à partir de l’image jointe. Exigences Commandes à la première personne (WASD + orientation à la souris), détection des collisions, aucun passage à travers la géométrie Visuels AAA : matériaux PBR, éclairage basé sur HDRI, ombres réelles, post-traitement (mappage des tons, bloom, AA) Physique pour tout ce qui se déplace ou avec quoi il est possible d’interagir 60 images par seconde sur un GPU de milieu de gamme Processus Répartissez le travail en flux indépendants : terrain, accessoires/géométrie, matériaux/textures, éclairage, physique, commandes/caméra, performances. Attribuez un sous-agent à chaque flux. Chaque sous-agent prend en charge son flux de bout en bout et indique ce qu’il a construit ainsi que ses points faibles persistants. Intégrez le tout, puis effectuez une passe de revue : parcourez le monde, répertoriez chaque défaut visible et corrigez-le. Répétez cette boucle jusqu’à ce qu’une passe complète ne produise aucun défaut, ou jusqu’à 5 boucles. Signalez dans tous les cas les éléments non résolus. Livrez un projet unique exécutable accompagné des instructions de lancement.

Workflow de développement d’un MMO 3D avec Claude Opus 5
Claude Opus 5

Workflow de développement d’un MMO 3D avec Claude Opus 5

Presque tout le code a été écrit avec Claude Opus 5. Mais ce qui a permis au projet de continuer à avancer à travers des milliers de cycles d’itération, ce n’était pas un prompt astucieux. C’était d’organiser le projet afin que l’IA puisse trouver ce dont elle avait besoin sans lire toute la base de code. 1. Garder les instructions à côté du code, pas dans un amas centralisé Chaque dossier possède son propre guide contenant les workflows courants et les pièges découverts précédemment. Le guide est chargé automatiquement lorsqu’une session démarre dans ce dossier. Travailler sur les monstres ne nécessite pas de payer le coût de contexte du guide de la carte. Le contexte requis avant chaque tâche est passé d’environ 76,000 tokens à environ 10,000. 2. Faire respecter les règles par des outils, pas par la discipline Je lui ai fait écrire des scripts qui font échouer le build lorsqu’ils détectent des imports circulaires ou des valeurs de couleur écrites directement au point d’utilisation au lieu d’être définies de manière centralisée. N’espérez pas que l’IA se souvienne de chaque règle ; faire échouer le commit est bien plus fiable. 3. Laisser TypeScript servir de rappel Ajoutez une compétence sans son effet et le projet ne compilera pas. Ajoutez un monstre sans créer son modèle et le projet ne compilera pas. Cela ne peut pas être oublié, car le système de types ne l’autorise pas. 4. Rendre le contenu piloté par les données Ajouter un monstre, une compétence ou un objet devrait consister à ajouter une ligne plutôt qu’à modifier tout le système. L’IA gère « ajouter une ligne » avec beaucoup plus de précision que « mettre à jour cinq endroits qui doivent rester cohérents ». 5. Les prompts efficaces définissent des critères d’évaluation, pas des procédures Exemples : « les monstres ordinaires doivent mourir en 2 à 5 secondes », « au moins 97% de chaque carte doit être accessible » et « aucun objet du jeu ne peut avoir un taux de drop inférieur à 3% ». Encodez ensuite ces critères sous forme de tests. Une fois que l’IA sait ce que signifie réussir, elle peut trouver le chemin et déterminer si elle a réussi. En bref : investissez d’abord dans la structure et les tests, puis dans le prompt.

Invite à mettre à niveau un jeu de zombies vers des graphismes 3D de style AAA dans Claude Opus 5
Claude Opus 5

Invite à mettre à niveau un jeu de zombies vers des graphismes 3D de style AAA dans Claude Opus 5

Voici la commande que j’ai donnée à Claude Code, en exécutant Opus 5 en mode High. Cette commande a été prononcée et transcrite avec @WisprFlow, d’où le format conversationnel. COMMANDE : Je souhaite que vous forkiez ce répertoire de projet zombie, et je veux que nous fassions en sorte que l’environnement, la carte et le gameplay ressemblent à du AAA, tout comme ce tweet (captures d’écran jointes pour référence visuelle) : https://t.co/b5CzKRTbVt À l’heure actuelle, le jeu que vous allez voir est très blocky et peu réaliste… Je veux qu’il ressemble à Battlefield 6 ou au dernier Call of Duty, avec du motion blur, des ombres époustouflantes, des éclairages, des microanimations et toutes les autres fonctionnalités qui distinguent un jeu codé selon une ambiance d’un jeu de niveau studio. Je souhaite que la carte, le gameplay et la logique restent effectivement identiques, mais que les graphismes et le mouvement reçoivent une mise à jour majeure. Ne modifions pas directement ce répertoire. Je veux simplement que vous le forkiez, puis que vous repreniez tout en termes de graphismes : * thème visuel * mouvement * tous les modèles * etc. Si vous avez besoin de nouveaux effets sonores, vous pouvez les créer avec ElevenLabs, et vous pouvez même composer de nouvelles musiques avec ElevenLabs ou encore utiliser la synthèse vocale texte-to-speech, n’importe quoi. Vous pouvez également utiliser la bibliothèque d’effets sonores déjà existante chez ElevenLabs. Quel que soit le meilleur choix. Pour la modélisation 3D des zombies, du pistolet, de la carte, de l’éclairage, de tout, du motion blur, des systèmes de mouvement, de leur fluidité, de la manière dont votre caméra tremble lorsque vous courez, de tout cela : il faut atteindre ce niveau de qualité que l’on trouve dans les derniers Battlefield/COD. Travaillez jusqu’à ce que vous ayez terminé. Testez avec le navigateur si nécessaire. Et procédez par de nombreux cycles récursifs jusqu’à ce que le tout atteigne pleinement les standards AAA. (Note : captures d’écran jointes de la vidéo de Matt pour référence visuelle)

Claude Opus 5 AAA jeu de tir prompt
Claude Opus 5

Claude Opus 5 AAA jeu de tir prompt

Récemment, le jeu Call of Duty créé par Claude Opus 5 est devenu virale, l’auteur affirmant qu’il avait été réalisé avec une seule commande. De nombreuses personnes sont sceptiques, et l’auteur a directement open-source le code et la commande. À l’origine, je pensais que la commande serait très complexe, mais il s’est avéré qu’il ne s’agissait que de quelques centaines de mots. La clé, parmi elles, est la boucle. Voici la commande : « Je souhaite que vous développiez un jeu de tir à la première personne qui atteigne le niveau du dernier Call of Duty. Il doit être impeccable, avec des graphismes d’une beauté époustouflante, des textures aux effets de physique – tous les éléments que vous pouvez imaginer doivent atteindre une qualité de niveau AAA. » Vous devez créer plusieurs sous-agents et faire en sorte que chaque sous-agent gère chaque détail séparément afin d’assurer que le jeu atteigne la perfection. Vous devez /boucler chaque projet et faire effectuer une inspection visuelle par un sous-agent indépendant pour garantir qu’il atteigne les normes de niveau AAA. Ce sous-agent indépendant doit être extrêmement strict ; s’il n’atteint pas les normes de niveau AAA, il doit continuer à vérifier. N’arrêtez pas tant que chaque sous-agent, après comparaison avec le jeu Call of Duty, n’est absolument émerveillé par la qualité graphique du jeu. Il devrait pouvoir comparer les deux jeux côte à côte sans même regarder les graphismes et indiquer lequel est meilleur. Utilisez ThreeJS pour mener à bien ce travail. /boucler jusqu’à ce que le jeu atteigne la perfection. Créez plusieurs sous-agents et utilisez UltraCode pour l’optimisation. »

Ensemble de plans pour robot mécanique Claude Opus 5
Claude Opus 5

Ensemble de plans pour robot mécanique Claude Opus 5

En partageant mes prompts que j’ai utilisés pour créer avec Claude OPUS 5 + Blender, un plan de robot mécanisé à taille GUNDAM, en utilisant des mathématiques et des lois physiques réelles : « Pensons au design du mécanisme : essentiellement, il est équipé de deux moteurs turboshaft et fonctionne grâce à des moteurs électriques ainsi qu’à une alimentation hydraulique. Il possède également un système APU, peut-être même un système pneumatique. Il est doté de batteries puissantes qui lui permettent de rouler un peu plus longtemps si les choses deviennent compliquées. Je pense que les deux moteurs pourraient être installés sur les épaules du mécanisme, avec le panneau d’entretien orienté vers l’extérieur afin que nous puissions effectuer les réparations. D’ailleurs, observez à nouveau les systèmes du mécanisme, puis nous allons concevoir tous ces systèmes physiquement. Ce sera génial : mettez un agent à votre service pour vous aider dans cette tâche et reconstruisez la partie du torse, tout en laissant un espace large au milieu pour le cockpit et le module de sommeil. » « Et si nous lui donnions des roues sur ses pieds, alimentées par des moteurs électriques ? Cela pourrait largement faciliter ses déplacements. » « Assignez un agent pour prendre en charge ces métriques et concevoir une jambe, avec de vrais câbles branchés directement aux actionneurs et aux dispositifs de contrôle. » « Ok, injectez les nouveaux modèles dans la scène. » « Oh mon Dieu, c’est vraiment fou. OK, dévoilez rapidement les autres parties ! » « Donnez à la tête en low poly de véritables caméras FLIR et NV, ainsi qu’une mitrailleuse CROWS M2 des années 1980/1990. » « C’est… magnifique… T_T » « Nous devons rigger le squelette des jambes ; ainsi, lorsque je l’animerai, il respectera les contraintes, et cela est également nécessaire pour calculer les forces, etc. » « C’est bon, je ne comprends pas la plupart de tout ça, de toute façon, lol. » « Ok, donc, pour les éléments que vous avez construits – comme les moteurs, la transmission de puissance et les jambes – assurez-vous de les préparer pour une utilisation ultérieure, au cas où nous pourrions les réutiliser dans d’autres domaines. Avec cela dit, ordonnez à un agent de construire les bras et les mains. » « De plus, concevez correctement le mécanisme des hanches pour qu’il s’adapte parfaitement aux jambes. » « À mon avis, l’articulation entre le bassin et la poitrine exerce un couple circulaire. » « Faites créer un fusil semi-automatique portatif à partir du système Boofors, afin que le robot puisse tirer à haute vitesse, en mode « Pew Pew ». » « Je veux vraiment un canon de 40 mm ; faites-en construire un, précis mais en low poly, afin que nous puissions mesurer si ce modèle est mieux adapté comme pistolet ou comme fusil semi-automatique. » « Créez les deux, puis fabriquez-en un autre qui ressemble à un canon Abrams, mais avec un mécanisme semi-automatique. » « Créez un fusil à boulon et à ressort, comme un fusil. » « Ok, pour le cockpit, je pense qu’il faut se débarrasser de tous les câblages décoratifs et autres éléments, et réaliser véritablement des câblages… O-O. Qu’en pensez-vous ? » « Solution : créez des câblages discrets, mais avec un style qui rappelle un animal sauvage. » « Injectez le canon de 120 mm. » « Riggez et animez le fonctionnement du canon de 120 mm. » « Je souhaite installer une grande trappe blindée ici, afin que nous puissions relever le siège et permettre au pilote de voir autour et de piloter le mécanisme depuis cette position. De plus, les quatre hublots télescopiques à l’intérieur du cockpit doivent avoir un point d’arrivée correspondant en haut, pour que cela ait du sens. » « Continuez le rigging et animez le canon de 120 mm, ainsi que la trappe. La pause était due à un clic manqué. » « Ok, quant à la centrale électrique, je pense que le ventre constitue un bon emplacement ; cependant, je n’aime pas l’emplacement des moteurs ; je pense que nous devrions les placer au-dessus de leur position actuelle et installer une structure en treillis véritable qui soutiendra le torse et les épaules… à vous de décider : comment voulez-vous concevoir la poitrine ? Nous prévoyons de construire une entrée pour le passage, afin que la poitrine avant puisse être réalisée… » « Ok, et pour la coque extérieure, elle peut être en aluminium, voire en fibre de carbone – peu importe – mais elle doit avoir un aspect élégant. Je suppose que NCT pourrait servir de blindage ? Je ne sais pas, à vous de décider. Plus tard, nous devrons ajouter certaines pièces pour rendre cette construction un peu plus acceptable… Quoi qu’il en soit, rassemblez votre équipe et commencez la construction. » « J’ai trouvé cet onduleur PT125 qui flottait quelque part, et je ne sais pas où il est censé aller. »

Claude Opus 5 prompt pour un monde de châteaux Three.js à explorer
Claude Opus 5

Claude Opus 5 prompt pour un monde de châteaux Three.js à explorer

Nous allons construire un grand monde 3D explorable avec Three.js et Vite. Au centre, créez un immense château sur une colline vers lequel le joueur peut se diriger, y entrer et l’explorer. Concentrez-vous véritablement sur la création d’un monde qui semble vivant et cinématographique. Donnez la priorité à un éclairage détaillé, à des nuages volumétriques, à de l’herbe dense, à la simulation du vent, aux effets de particules, aux rayons divins, au brouillard atmosphérique et aux effets de caméra polis. Le château doit avoir une qualité AAA, avec une architecture imposante, un pont-levis fonctionnel, des murs extérieurs, des tours et une grande cour intérieure. Rendez toute l’expérience cohérente, immersive et visuellement incroyable.

Imaginez-le. Donnez-lui forme.