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Claude Opus 5 3D Prompts

Explore 3D projects made with Claude Opus 5, from models and scenes to interactive worlds. Preview each example, read the source and adapt its prompt for your next creation.

Featured results

Claude Opus 5 / 3D prompt examples

Prompt Claude Opus 5 per un remake moderno di qualità AAA
Claude Opus 5

Prompt Claude Opus 5 per un remake moderno di qualità AAA

Esamina questo video https://t.co/I0i1uPfPtb e crea un remake moderno. Deve essere assolutamente perfetto e visivamente splendido, con ogni elemento a qualità AAA, dalle texture alla fisica e a qualsiasi cosa tu possa immaginare. Avvia sottoagenti in parallelo e assegna a ciascuno un elemento da affrontare individualmente affinché il gioco sia assolutamente perfetto. Usa /loop su ogni punto e affida a un sottoagente separato il controllo visivo per verificare il livello AAA. Quel sottoagente deve essere un critico molto severo e, se il risultato non sembra AAA, il lavoro deve continuare. Non fermarti finché ogni sottoagente non sarà completamente stupito dalla qualità rispetto ad altri giochi. Usa la tecnologia che offre il risultato migliore. /loop fino alla perfezione assoluta.

Prompt per creare un mondo Three.js esplorabile da un’immagine di riferimento con Opus 5
Claude Opus 5

Prompt per creare un mondo Three.js esplorabile da un’immagine di riferimento con Opus 5

Costruisci un mondo 3D esplorabile in Three.js basato sull’immagine allegata. Requisiti Controlli in prima persona (WASD + visuale con il mouse), rilevamento delle collisioni, nessun attraversamento della geometria Grafica AAA: materiali PBR, illuminazione basata su HDRI, ombre reali, post-processing (tone mapping, bloom, AA) Fisica su tutto ciò che si muove o con cui è possibile interagire 60 fps su una GPU di fascia media Processo Dividi il lavoro in flussi indipendenti: terreno, oggetti/geometria, materiali/texture, illuminazione, fisica, controlli/fotocamera, prestazioni. Assegna un sub-agente a ogni flusso. Ogni sub-agente gestisce il proprio flusso dall’inizio alla fine e riferisce ciò che ha costruito e ciò che è ancora debole. Integra il lavoro, poi esegui un passaggio di revisione: percorri il mondo, elenca ogni difetto visibile e risolvilo. Ripeti il ciclo finché un passaggio completo non produce alcun difetto oppure fino a 5 cicli. In ogni caso, segnala tutto ciò che rimane irrisolto. Consegna un unico progetto eseguibile con le istruzioni per l’avvio.

Flusso di sviluppo di un MMO 3D con Claude Opus 5
Claude Opus 5

Flusso di sviluppo di un MMO 3D con Claude Opus 5

Quasi tutto il codice è stato scritto con Claude Opus 5. Ma ciò che ha permesso al progetto di continuare ad avanzare attraverso migliaia di cicli di iterazione non è stato un prompt geniale. È stata l’organizzazione del progetto in modo che l’IA potesse trovare ciò di cui aveva bisogno senza leggere l’intera base di codice. 1. Tieni le istruzioni accanto al codice, non in un unico ammasso centrale Ogni cartella ha la propria guida con i flussi di lavoro comuni e le difficoltà scoperte in precedenza. La guida viene caricata automaticamente quando una sessione inizia in quella cartella. Lavorare sui mostri non richiede di sostenere il costo di contesto della guida della mappa. Il contesto necessario prima di ogni attività è sceso da circa 76,000 token a circa 10,000. 2. Fai rispettare le regole con gli strumenti, non con la disciplina Le ho fatto scrivere script che fanno fallire la build quando rilevano importazioni circolari o valori di colore scritti direttamente nel punto di utilizzo invece di essere definiti centralmente. Non sperare che l’IA ricordi ogni regola; far fallire il commit è molto più affidabile. 3. Lascia che TypeScript sia il promemoria Aggiungi un’abilità senza il suo effetto e il progetto non verrà compilato. Aggiungi un mostro senza creare il suo modello e il progetto non verrà compilato. Non può essere dimenticato perché il sistema dei tipi non lo consente. 4. Rendi i contenuti basati sui dati Aggiungere un mostro, un’abilità o un oggetto dovrebbe significare aggiungere una riga invece di modificare l’intero sistema. L’IA gestisce “aggiungere una riga” con molta più precisione rispetto a “aggiornare cinque punti che devono rimanere coerenti”. 5. I prompt efficaci definiscono i criteri di valutazione, non le procedure Esempi: “i mostri normali devono morire entro 2-5 secondi”, “almeno il 97% di ogni mappa deve essere raggiungibile” e “nessun oggetto di gioco può avere un tasso di drop inferiore al 3%”. Poi codifica questi criteri come test. Quando l’IA sa che cosa significa fare bene, può trovare il percorso e determinare se ha avuto successo. In breve: investi prima nella struttura e nei test, poi investi nel prompt.

Richiesta di aggiornamento di un gioco zombie a visuali 3D in stile AAA in Claude Opus 5
Claude Opus 5

Richiesta di aggiornamento di un gioco zombie a visuali 3D in stile AAA in Claude Opus 5

Ecco la richiesta che ho fatto a Claude Code, che sta eseguendo Opus 5 in modalità High. Questa è stata parlata/trascritta con @WisprFlow, da cui il formato colloquiale. RICHIESTA: Voglio che forki questo progetto di zombie e che noi facciamo in modo che l’ambiente, la mappa e il gameplay abbiano un aspetto AAA, proprio come in questo tweet (con schermate allegate per riferimento visivo): https://t.co/b5CzKRTbVt Al momento, il gioco che vedrai è molto bloccato e non realistico... Voglio che abbia l’aspetto di Battlefield 6 o dell’ultimo Call of Duty, con motion blur, ombre straordinarie, luci, microanimazioni e tutti gli altri “bellissimi” dettagli che distinguono un gioco codificato con le vibrazioni da un gioco di livello studio. Voglio che la mappa, il gameplay e la logica rimangano effettivamente gli stessi, ma che i visual e il movimento ricevano un aggiornamento enorme. Non modifichiamo direttamente questo directory. Voglio solo che lo forkiate e poi rifacciate tutto dal punto di vista grafico: * tema visivo * movimento * tutti i modelli * ecc. Se avete bisogno di nuovi effetti sonori, potete farlo con ElevenLabs; potete persino creare nuova musica con ElevenLabs o con il text-to-speech, qualsiasi cosa. Potete anche utilizzare la libreria di effetti sonori di ElevenLabs che abbiamo già a disposizione. Qualunque cosa sia migliore. Per la modellazione 3D degli zombie, delle armi, della mappa, delle luci, di tutto, del motion blur, dei sistemi di movimento, della fluidità del movimento, di come la vostra telecamera trema quando correte, di tutte queste cose: devono raggiungere quel livello di qualità dei più recenti Battlefield/COD. Lavorate finché non avrete terminato. Provate usando il browser, se necessario. E create tanti loop ricorsivi fino a quando non sarà pienamente all’altezza degli standard AAA. (nota: con schermate allegate del video di Matt per riferimento visivo)

Claude Opus 5 AAA gioco di tiro prompt
Claude Opus 5

Claude Opus 5 AAA gioco di tiro prompt

Di recente, il gioco Call of Duty creato da Claude Opus 5 è diventato virale, con l’autore che sostiene di averlo realizzato con una sola richiesta. Molte persone sono scettiche, e l’autore ha reso pubblico direttamente il codice e la richiesta. Inizialmente pensavo che la richiesta fosse molto complessa, ma in realtà si è rivelata solo di poche centinaia di parole. La chiave è il ciclo. Ecco la richiesta: “Voglio che sviluppi un gioco di sparatutto in prima persona che raggiunga il livello del più recente Call of Duty. Deve essere impeccabile, con grafica straordinariamente bella, dalle texture agli effetti fisici – tutti gli elementi che puoi immaginare devono raggiungere una qualità di livello AAA.” Devi creare diversi sub-agenti e far sì che ciascun sub-agent si occupi di ogni dettaglio separatamente, per garantire che il gioco raggiunga la perfezione. Dovresti /ripetere ogni progetto e far sì che un sub-agent indipendente esegua un’ispezione visiva per assicurarti che raggiunga gli standard di livello AAA. Questo sub-agent indipendente dovrebbe essere estremamente rigoroso; se non raggiunge gli standard di livello AAA, dovrebbe continuare a controllare. Non fermarti finché ogni sub-agent, dopo aver confrontato il gioco con Call of Duty, non sarà completamente stupito dalla qualità grafica del gioco. Dovrebbe essere in grado di confrontare i due giochi uno accanto all’altro senza nemmeno guardare le visuali e indicare quale sia migliore. Usa ThreeJS per portare a termine questo lavoro. /ripeti fino a quando il gioco non raggiunge la perfezione. Crea diversi sub-agenti e usa UltraCode per l’ottimizzazione.”

Set di blueprint per robot meccanico Claude Opus 5
Claude Opus 5

Set di blueprint per robot meccanico Claude Opus 5

Condividendo le mie istruzioni che ho utilizzato per creare con Claude OPUS 5 + Blender, un progetto di robot meccanico a dimensioni GUNDAM, utilizzando matematica e fisica reali: "Pensiamo al design del meccano: in sostanza, ha due motori a turboshaft e funziona con motori elettrici e potenza idraulica; possiede anche un apu, forse anche un sistema pneumatico. Ha batterie potenti che lo aiutano a procedere a lungo se le cose si complicano un po’. Penso di far posizionare i due motori sulle spalle del meccano, con il pannello di servizio rivolto verso l’esterno, così da poter effettuare la manutenzione. A proposito, osserva di nuovo i sistemi del meccano, poi passeremo a realizzare tutti i sistemi fisicamente. Sarà fantastico: configura un agente per aiutarti con questo lavoro e ricostruisci la sezione del torso, lasciando però un ampio spazio nel mezzo per l’abitacolo e la cabina di riposo." "E se gli mettessimo delle ruote sui piedi, alimentate da motori elettrici? Questo potrebbe aiutare nella maggior parte dei movimenti." "Assegna a un agente il compito di prendere quei dati e creare un progetto per le gambe, con fili reali che entrano negli attuatori e nelle componenti." "Bene, inserisci i nuovi modelli nella scena." "Oh mio Dio, è davvero folle. Ok, svela subito le altre parti!" "Dai alla testa low poly vere telecamere FLIR e NV, oltre a una mitragliatrice CROWS M2 degli anni '80/'90." "È... bellissimo... T_T" "Dobbiamo rigare lo scheletro delle gambe: così, quando lo animo, esso rispetterà le restrizioni e sarà anche necessario per calcolare le forze e così via." "Va bene, comunque non capisco quasi nulla, lmao." "Bene, quindi, quelle cose che hai costruito, come i motori, il sistema di trasmissione e le gambe: assicurati che queste parti siano conservate per un uso futuro, nel caso in cui potessimo riutilizzarle in altri ambiti. Detto questo, incarica un agente di costruire le braccia e le mani." "Inoltre, progetta correttamente il meccanismo dell’anca per adattarsi alle gambe." "A mio avviso, l’articolazione tra PELVICE e TORACE ha una coppia torcente circolare." "Fai creare a un agente un fucile semiautomatico portatile usando il sistema Boфор, così che il robot possa avere una arma semiautomatica a fuoco rapido, con un suono “pew pew”." "Voglio davvero il 40 mm: fallo costruire in modo accurato, ma in bassa poligonale, così potremo valutare se sia meglio come pistola o come fucile semiautomatico." "Crea entrambi, e poi crea anche uno che sia un cannone Abrams, ma con un meccanismo semiautomatico." "Crea un bullone e una molla come in un fucile." "Bene, per quanto riguarda l’abitacolo, sto pensando di eliminare tutti i cavi decorativi e simili e di realizzare veri cavi o-O. Qual è la tua opinione?" "Soluzione: realizza cavi a relè, ma con un cablaggio che ricordi quello di un animale selvatico." "Inserisci la cosa del cannone da 120 mm." "Rigga e anima il funzionamento del cannone da 120 mm." "Voglio una grande cabina blindata qui, così che possiamo sollevare il sedile e permettere al pilota di guardare intorno e pilotare il meccano da quella posizione. Inoltre, i quattro oblò telescopici all’interno dell’abitacolo devono avere un punto di arrivo corrispondente sulla parte superiore, per renderlo più logico." "Continua con il rigging e l’animazione del cannone da 120 mm, così come del comando della cabina. La pausa era dovuta a un clic mancato." "Bene, per quanto riguarda il motore, penso che la pancia sia una buona posizione, tuttavia non mi piace dove sono collocati i motori: credo che dovremmo posizionarli sopra dove si trovano attualmente e creare una struttura a traliccio vera e propria che supporti il torso e le spalle... a te la scelta: come vorresti fare il torace? Stiamo preparando l’ingresso per la cabina, quindi il torace anteriore potrà essere costruito..." "Bene, e per il guscio esterno, può essere fatto in alluminio o persino in fibra di carbonio, non importa: deve avere un aspetto elegante. Chissà, NCT potrebbe funzionare come armatura? Non lo so, dipende da te: in seguito dovremo aggiungere alcune parti per rendere questa macchina ancora più impressionante. Comunque, coinvolgi la tua squadra e inizia a costruire." "Ho trovato questo invertitore PT125 che galleggia in giro e non so dove dovrebbe andare."

Claude Opus 5 prompt per un mondo di castelli Three.js esplorabile
Claude Opus 5

Claude Opus 5 prompt per un mondo di castelli Three.js esplorabile

Stiamo per costruire un grande mondo 3D esplorabile con Three.js e Vite. Al centro, creeremo un imponente castello su una collina verso cui il giocatore può camminare, entrare e esplorare. Concentrati davvero sul rendere il mondo vivo e cinematografico. Dà la priorità a luci dettagliate, nuvole volumetriche, erba fitta, simulazione del vento, effetti di particelle, raggi divini, nebbia atmosferica ed effetti di camera lucida. Il castello dovrebbe avere una qualità AAA, con un’architettura imponente, un ponte levatoio funzionale, muri esterni, torri e un ampio cortile interno. Rendi l’intera esperienza coerente, immersiva e visivamente incredibile.

Immaginalo. Dagli forma.