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Claude Opus 5 3D Prompts

Explore 3D projects made with Claude Opus 5, from models and scenes to interactive worlds. Preview each example, read the source and adapt its prompt for your next creation.

Featured results

Claude Opus 5 / 3D prompt examples

Prompt de Claude Opus 5 para un remake moderno de calidad AAA
Claude Opus 5

Prompt de Claude Opus 5 para un remake moderno de calidad AAA

Revisa este vídeo https://t.co/I0i1uPfPtb y crea un remake moderno. Debe ser absolutamente perfecto y visualmente hermoso, con cada detalle a calidad AAA, desde las texturas hasta la física y cualquier cosa que puedas imaginar. Lanza subagentes en paralelo y haz que cada uno aborde un elemento por separado para que el juego sea absolutamente perfecto. Usa /loop en cada punto y asigna un subagente independiente que lo revise visualmente para asegurar un aspecto AAA. Ese subagente debe ser un crítico muy severo y, si no parece AAA, se debe seguir trabajando. No te detengas hasta que cada subagente quede completamente impresionado por la calidad en comparación con otros juegos. Usa la tecnología que ofrezca el mejor resultado. /loop hasta que sea absolutamente perfecto.

Prompt para construir un mundo explorable de Three.js a partir de una imagen de referencia con Opus 5
Claude Opus 5

Prompt para construir un mundo explorable de Three.js a partir de una imagen de referencia con Opus 5

Construye un mundo 3D explorable en Three.js basándote en la imagen adjunta. Requisitos Controles en primera persona (WASD + movimiento del ratón), detección de colisiones y sin atravesar la geometría Visuales AAA: materiales PBR, iluminación basada en HDRI, sombras reales y posprocesamiento (mapeo de tonos, bloom, AA) Física para todo lo que se mueva o con lo que se pueda interactuar 60 fps en una GPU de gama media Proceso Divide el trabajo en flujos independientes: terreno, utilería/geometría, materiales/texturas, iluminación, física, controles/cámara y rendimiento. Asigna un subagente a cada flujo. Cada subagente es responsable de su flujo de principio a fin e informa de lo que ha construido y de lo que sigue siendo débil. Integra el trabajo y luego realiza una ronda de revisión: recorre el mundo, enumera todos los defectos visibles y corrígelos. Repite ese ciclo hasta que una pasada completa produzca cero defectos o hasta 5 ciclos. Informa de cualquier elemento no resuelto en cualquiera de los dos casos. Entrega un único proyecto ejecutable junto con las instrucciones de lanzamiento.

Flujo de desarrollo de un MMO 3D con Claude Opus 5
Claude Opus 5

Flujo de desarrollo de un MMO 3D con Claude Opus 5

Casi todo el código se escribió con Claude Opus 5. Pero lo que permitió que el proyecto siguiera avanzando a través de miles de ciclos de iteración no fue un prompt ingenioso. Fue organizar el proyecto de modo que la IA pudiera encontrar lo que necesitaba sin leer toda la base de código. 1. Mantén las instrucciones junto al código, no en un montón centralizado Cada carpeta tiene su propia guía con flujos de trabajo comunes y problemas ya descubiertos. La guía se carga automáticamente cuando comienza una sesión en esa carpeta. Trabajar en monstruos no requiere pagar el coste de contexto de la guía del mapa. El contexto necesario antes de cada tarea bajó de aproximadamente 76,000 tokens a unos 10,000. 2. Haz cumplir las reglas con herramientas, no con disciplina Le hice escribir scripts que hacen fallar la compilación cuando detectan importaciones circulares o valores de color escritos directamente en el punto de uso en lugar de estar definidos de forma centralizada. No esperes que la IA recuerde todas las reglas; hacer que el commit falle es mucho más fiable. 3. Deja que TypeScript sea el recordatorio Añade una habilidad sin su efecto y el proyecto no compilará. Añade un monstruo sin crear su modelo y el proyecto no compilará. No puede olvidarse porque el sistema de tipos no lo permite. 4. Haz que el contenido se base en datos Añadir un monstruo, una habilidad o un objeto debería significar añadir una fila en lugar de modificar todo el sistema. La IA gestiona “añadir una fila” con mucha más precisión que “actualizar cinco lugares que deben seguir siendo coherentes”. 5. Los prompts eficaces definen criterios de evaluación, no procedimientos Ejemplos: “los monstruos normales deben morir en un plazo de 2 a 5 segundos”, “al menos el 97% de cada mapa debe ser accesible” y “ningún objeto del juego puede tener una tasa de obtención inferior al 3%”. Después, codifica esos criterios como pruebas. Cuando la IA sabe qué significa hacerlo bien, puede encontrar el camino y determinar si ha tenido éxito. En resumen: invierte primero en estructura y pruebas, y después invierte en el prompt.

Pregunta para actualizar un juego de zombis a visuales 3D al estilo AAA en Claude Opus 5
Claude Opus 5

Pregunta para actualizar un juego de zombis a visuales 3D al estilo AAA en Claude Opus 5

Aquí está el prompt que le di a Claude Code, ejecutando Opus 5 en modo High. Esto fue hablado y transcrita con @WisprFlow, de ahí el formato conversacional. PROMPT: Quiero que forkes este directorio de proyectos de zombies, y quiero que hagamos que el entorno, el mapa y la jugabilidad luzcan como AAA, justo como este tweet (se adjuntan capturas de pantalla para referencia visual): https://t.co/b5CzKRTbVt Por ahora, el juego que verás es muy bloqueado y poco realista... Quiero que luzca como Battlefield 6 o el último Call of Duty, con desenfoque de movimiento, sombras increíbles, iluminación, microanimaciones y todos los demás accesorios que distinguen un juego codificado con vibe de uno de nivel estudio. Quiero que el mapa, la jugabilidad y la lógica sigan siendo efectivamente los mismos, pero que los visuales y el movimiento reciban una actualización enorme. No editemos este directorio directamente. Solo quiero que lo forkes y luego rehagas todo desde el punto de vista gráfico: * tema visual * movimiento * todos los modelos * etc. Si necesitas nuevos efectos de sonido, puedes hacerlo con ElevenLabs, e incluso puedes crear nueva música con ElevenLabs o con texto a voz; cualquier cosa. También puedes usar la biblioteca de efectos de sonido de ElevenLabs que ya tenemos. Lo que mejor te parezca. Para la modelización 3D de los zombis, del arma, del mapa, de la iluminación, de todo, del desenfoque de movimiento, de los sistemas de movimiento, de lo suave que es el movimiento, de cómo se sacude tu cámara cuando corres, de todo eso: tiene que alcanzar ese nivel de calidad propio de los últimos Battlefield/COD. Trabaja hasta terminar. Prueba usando un navegador si es necesario. Y simplemente haz muchos bucles recursivos hasta que esté completamente a la altura de los estándares AAA. (Nota: se adjuntan capturas de pantalla del video de Matt para referencia visual)

Claude Opus 5 AAA juego de disparos con mensaje.
Claude Opus 5

Claude Opus 5 AAA juego de disparos con mensaje.

Recientemente, el juego Call of Duty creado por Claude Opus 5 se ha vuelto viral, y el autor afirma que lo logró con solo una sola solicitud. Muchas personas están escépticas, y el autor ha abierto directamente el código y la solicitud. Al principio pensé que la solicitud sería muy compleja, pero resultó ser solo unas pocas centenas de palabras. La clave está en el bucle. Aquí está la solicitud: "Quiero que desarrolles un juego de disparos en primera persona que alcance el nivel del último Call of Duty. Debe ser impecable, con gráficos increíblemente hermosos, desde las texturas hasta los efectos físicos —todos los elementos que puedas imaginar deben alcanzar una calidad de nivel AAA. Debes crear múltiples subagentes y hacer que cada subagente se encargue de cada detalle por separado para garantizar que el juego llegue a la perfección. Debes /buclear cada proyecto y pedirle a un subagente independiente que realice una inspección visual para asegurarte de que cumpla con los estándares de nivel AAA. Este subagente independiente debe ser extremadamente estricto; si no alcanza los estándares de nivel AAA, debe seguir revisando. No te detengas hasta que cada subagente, después de comparar con el juego Call of Duty, quede completamente asombrado por la calidad de los gráficos del juego. Debe poder comparar ambos juegos lado a lado sin siquiera mirar los visuales y señalar cuál es mejor. Usa ThreeJS para completar este trabajo. /buclear hasta que el juego alcance la perfección. Crea múltiples subagentes y utiliza UltraCode para la optimización."

Set de guías para planos de robot mecánico Claude Opus 5
Claude Opus 5

Set de guías para planos de robot mecánico Claude Opus 5

Compartiendo mis prompts que utilicé para crear con Claude OPUS 5 + Blender, un plano de robot mecanizado a escala GUNDAM utilizando matemáticas y física reales: «Pensemos en el diseño del mecanismo: esencialmente, cuenta con dos motores turboventilados y funciona con motores eléctricos y energía hidráulica. También tiene un sistema APU, quizá incluso un sistema neumático. Cuenta con baterías potentes que lo ayudan a avanzar un poco cuando las cosas se ponen complicadas. Estoy pensando en colocar los dos motores sobre los hombros del mecanismo, con el panel de servicio hacia afuera, para poder realizarle mantenimiento. Por cierto, vuelva a observar los sistemas del mecanismo y luego comenzaremos a crear todos los sistemas físicamente. Va a ser increíble; configure un agente para que le ayude con esto y reconstruya la sección del torso, pero dejando un gran espacio en el medio para la cabina y la cápsula de descanso.» «¿Y si le damos ruedas en los pies, alimentadas por motores eléctricos? Eso podría ayudar en la mayoría de los movimientos.» «Asigne a un agente la tarea de tomar esos datos y crear un diseño de piernas, con cables reales que lleguen hasta los actuadores y otros componentes.» «Ok, inyecte los nuevos modelos en la escena.» «¡Dios mío! Esto es completamente loco. ¡Vale, deshaga rápidamente la ocultación de las otras partes!» «Déle a la cabeza de bajo polígono cámaras FLIR y NV de verdad, además de una ametralladora CROWS M2 de los años 1980/1990.» «Es… hermoso… T_T» «Tenemos que rigear el esqueleto de las piernas; así, si lo animo, obedecerá las restricciones. Además, es necesario para calcular fuerzas y demás.» «Está bien, de todos modos no entiendo la mayor parte de esto, jajaja.» «Ok, entonces, los elementos que ya has construido, como los motores, el tren de potencia y las piernas, asegúrate de guardarlos para usarlos más adelante, en caso de que podamos reutilizarlos en otras áreas. Dicho esto, instruye a un agente para que construya los brazos y las manos.» «Además, diseña adecuadamente el mecanismo de las caderas para que encaje con las piernas.» «Según veo, la articulación entre la PELVIS y el PECHO tiene un torque circular.» «Pide a un agente que cree un rifle semiautomático de mano usando el sistema Boofors, para que el robot pueda disparar rápidamente con un semiautomático de tipo “pew pew”.» «Quiero realmente un cañón de 40 mm; consigue uno hecho con precisión, pero en baja poligonal, para poder medir si es mejor como pistola o como rifle semiautomático.» «Haz ambos, y luego crea uno que sea un cañón Abrams, pero con un mecanismo semiautomático.» «Crea un fusil con tornillos y resortes, como un rifle.» «Ok, entonces, en cuanto a la cabina, estoy pensando en eliminar todo el cableado decorativo y demás, y en hacer cableado real… ¿qué opinas?» «Solución: haz cableado relativo, pero con cables que parezcan de un animal salvaje.» «Inyecta el cañón de 120 mm.» «RIG e anima el funcionamiento del cañón de 120 mm.» «Quiero una gran cabina blindada aquí, para que podamos levantar el asiento y permitir que el piloto pueda ver a su alrededor y pilotar el mecanismo desde esa posición. Además, los cuatro visores telescópicos dentro de la cabina también necesitan un punto final correspondiente en la parte superior, para que todo tenga sentido.» «Continúa con el rigging y anima tanto el cañón de 120 mm como el comando de la cabina. El pausa fue un clic erróneo.» «Ok, respecto al motor, creo que el vientre es una buena ubicación; sin embargo, no me gusta dónde están los motores; creo que deberíamos colocarlos más arriba de donde están y crear una estructura de truss real que soporte el torso y los hombros… tú decides, ¿cómo te gustaría diseñar el pecho? Estamos planeando hacer una entrada de acceso, así que el pecho frontal podrá construirse…» «Ok, y la carcasa exterior puede ser de aluminio o incluso de fibra de carbono, no importa; pero debe lucir muy bien. ¿Creo que NCT podría servir como armadura? No sé, tú decides; más adelante tendremos que añadir algunas piezas para que este monstruo luzca algo más aceptable. De todos modos, reúne a tu equipo y comienza a construir.» «Encontré este inversor PT125 flotando por ahí, y no sé dónde debería ir».

Claude Opus 5 prompt para un mundo de castillos en Three.js que se pueda explorar.
Claude Opus 5

Claude Opus 5 prompt para un mundo de castillos en Three.js que se pueda explorar.

Vamos a construir un mundo 3D grande y explorable con Three.js y Vite. En el centro, crearemos un castillo masivo en una colina hacia el cual el jugador puede caminar, entrar y explorar. Enfóquese realmente en hacer que el mundo parezca vivo y cinematográfico. Priorice la iluminación detallada, las nubes volumétricas, el césped denso, la simulación del viento, los efectos de partículas, los rayos divinos, la niebla atmosférica y los efectos de cámara pulidos. El castillo debe sentirse de calidad AAA, con una arquitectura imponente, un puente levadizo funcional, muros exteriores, torres y un gran patio interior. Haga que toda la experiencia se sienta coherente, inmersiva y visualmente increíble.

Imagínalo. Dale forma.