THE 3D PROMPT LIBRARY

Claude Opus 5 3D Prompts

Explore 3D projects made with Claude Opus 5, from models and scenes to interactive worlds. Preview each example, read the source and adapt its prompt for your next creation.

Featured results

Claude Opus 5 / 3D prompt examples

Modern AAA oyun yeniden yapımı için Claude Opus 5 istemi
Claude Opus 5

Modern AAA oyun yeniden yapımı için Claude Opus 5 istemi

Bu videoyu incele: https://t.co/I0i1uPfPtb ve modern bir yeniden yapım oluştur. Tamamen kusursuz, görsel olarak güzel olmalı; dokulardan fiziğe ve aklına gelebilecek her şeye kadar her ayrıntı AAA kalitesinde olmalı. Alt ajanları paralel çalıştır ve oyunun tamamen kusursuz olması için her birine ayrı bir öğeyi ver. Her madde için /loop kullan ve AAA görünümünü doğrulamak üzere ayrı bir alt ajana görsel kontrol yaptır. Bu kontrol ajanı çok sert bir eleştirmen olmalı; sonuç AAA görünmüyorsa çalışmaya devam edilmeli. Diğer oyunlarla karşılaştırıldığında her alt ajan kaliteden tamamen büyülenene kadar durma. En iyi sonucu verecek teknolojiyi kullan. Tamamen kusursuz olana kadar /loop.

Opus 5 ile referans görselden keşfedilebilir bir Three.js dünyası oluşturma promptu
Claude Opus 5

Opus 5 ile referans görselden keşfedilebilir bir Three.js dünyası oluşturma promptu

Ekli görsele dayalı olarak Three.js ile keşfedilebilir bir 3D dünya oluşturun. Gereksinimler Birinci şahıs kontrolleri (WASD + fareyle bakış), çarpışma algılama, geometrinin içinden geçmeme AAA görselleri: PBR malzemeler, HDRI tabanlı aydınlatma, gerçek gölgeler, son işleme (ton eşleme, bloom, AA) Hareket eden veya etkileşime girilebilen her şeye fizik uygulayın Orta sınıf bir GPU’da 60 fps Süreç Çalışmayı bağımsız akışlara ayırın: arazi, nesneler/geometri, malzemeler/dokular, aydınlatma, fizik, kontroller/kamera, performans. Her akışa bir alt ajan atayın. Her alt ajan kendi akışını baştan sona yürütür ve oluşturduğu şeyleri ve hâlâ zayıf olan noktaları bildirir. Çalışmayı entegre edin, ardından bir inceleme turu gerçekleştirin: dünyayı dolaşın, görünen her kusuru listeleyin ve düzeltin. Tam bir geçişte sıfır kusur elde edilene veya 5 döngü tamamlanana kadar bu döngüyü tekrarlayın. Her iki durumda da çözülemeyenleri bildirin. Başlatma talimatlarıyla birlikte tek bir çalıştırılabilir proje teslim edin.

Claude Opus 5 ile 3D MMO geliştirme iş akışı
Claude Opus 5

Claude Opus 5 ile 3D MMO geliştirme iş akışı

Kodun neredeyse tamamı Claude Opus 5 ile yazıldı. Ancak projenin binlerce yineleme döngüsü boyunca ilerlemeye devam etmesini sağlayan şey dahiyane bir istem değildi. Projeyi, yapay zekânın tüm kod tabanını okumadan ihtiyaç duyduğu şeyi bulabileceği şekilde düzenlemekti. 1. Talimatları merkezi bir yığın hâlinde değil, kodun yanında tutun Her klasörün yaygın iş akışlarını ve daha önce keşfedilmiş sorunları içeren kendi kılavuzu vardır. Bir oturum o klasörde başladığında kılavuz otomatik olarak yüklenir. Canavarlar üzerinde çalışmak, harita kılavuzunun bağlam maliyetini ödemeyi gerektirmez. Her görevden önce gereken bağlam yaklaşık 76,000 token’dan 10,000 civarına düştü. 2. Kuralları disiplinle değil, araçlarla uygulatın Döngüsel içe aktarmaları veya merkezi olarak tanımlanmak yerine doğrudan kullanım noktasına yazılmış renk değerlerini tespit ettiğinde derlemeyi başarısız kılan betikler yazdırdım. Yapay zekânın her kuralı hatırlamasını ummayın; commit’in başarısız olmasını sağlamak çok daha güvenilirdir. 3. TypeScript’in hatırlatıcı olmasına izin verin Etkisi olmadan bir beceri ekleyin, proje derlenmeyecektir. Modelini oluşturmadan bir canavar ekleyin, proje derlenmeyecektir. Tür sistemi buna izin vermediği için bu unutulamaz. 4. İçeriği veri odaklı hâle getirin Bir canavar, beceri veya eşya eklemek, tüm sistemi değiştirmek yerine tek bir satır eklemek anlamına gelmelidir. Yapay zekâ “tutarlı kalması gereken beş yeri güncelle” görevine kıyasla “tek bir satır ekle” görevini çok daha doğru şekilde ele alır. 5. Etkili istemler prosedürleri değil, değerlendirme ölçütlerini tanımlar Örnekler: “sıradan canavarlar 2 ila 5 saniye içinde ölmelidir”, “her haritanın en az %97’sine erişilebilmelidir” ve “hiçbir oyun eşyasının düşme oranı %3’ün altında olamaz”. Ardından bu ölçütleri test olarak kodlayın. Yapay zekâ neyin iyi olduğunu bildiğinde, yolu bulabilir ve başarılı olup olmadığını belirleyebilir. Kısacası: önce yapıya ve testlere, ardından isteme yatırım yapın.

Claude Opus 5’te bir zombi oyununun AAA tarzı 3D görsellerle yükseltilmesi için uyarı.
Claude Opus 5

Claude Opus 5’te bir zombi oyununun AAA tarzı 3D görsellerle yükseltilmesi için uyarı.

İşte, Opus 5’i High modunda çalıştırarak Claude Code’e verdiğim talimat. Bu, @WisprFlow ile birlikte konuşuldu/çevrildi, bu yüzden sohbet şeklinde bir format kullanıldı. TALİMAT: Bu zombi proje dizinine bir kopya yapmanı istiyorum ve ortamı, haritayı ve oyununun oynanışını tam da bu tweet gibi AAA düzeyinde göstermemi istiyorum (görsel referans için ekli görseller): https://t.co/b5CzKRTbVt Şu anda gördüğünüz oyun oldukça bloklu ve gerçekçi değil… Oyunun Battlefield 6 ya da en yeni Call of Duty gibi görünmesini istiyorum; hareket bulanıklığı, muhteşem gölgeler, aydınlatma, mikro animasyonlar ve bir stüdyo düzeyindeki oyunu diğerlerinden ayıran tüm diğer “zil ve düdüğü”ne sahip olmalı. Harita, oyunun oynanış ve mantık kısmının etkili şekilde aynı kalmasını istiyorum, ancak görsel efektler ve hareketlerin büyük bir güncelleme gerektirdiği yerler var. Bu dizini doğrudan düzenlemeyelim. Sadece kopyalayıp her şeyi grafiksel olarak yeniden yapmanı istiyorum: * görsel tema * hareket * tüm modeller * vb. Yeni ses efektleri gerekiyorsa, ElevenLabs ile bunu halledebilirsiniz; hatta ElevenLabs ile yeni müzikler de yapabilir veya metin-tekstilere dönüştürme yapabilirsiniz, her şey mümkün. Ayrıca, zaten mevcut olan ElevenLabs ses efektleri kütüphanesini de kullanabilirsiniz. Hangisi en iyisidir, ona göre karar verebilirsiniz. Zombilerin 3D modelleme süreci, silah, harita, aydınlatma, her şey, hareket bulanıklığı, hareket sistemleri, ne kadar pürüzsüz olduğu, koştuğunuzda kameralarınızın nasıl sallandığı gibi tüm bu detaylar: hepsi son zamanlardaki Battlefield/COD’un kalitesine ulaşmalı. Tamamlandığınızana kadar çalışın. Gerekirse tarayıcı kullanarak test edin. Ve tamamen AAA standartlarına ulaşana kadar çok sayıda tekrarlı döngü oluşturun. (not: görsel referans için Matt’in videosunun ekli görselleri)

Claude Opus 5 AAA atıcı oyun isteği
Claude Opus 5

Claude Opus 5 AAA atıcı oyun isteği

Son zamanlarda, Claude Opus 5 tarafından geliştirilen Call of Duty oyunu viral hale geldi; yazar, bunun yalnızca bir sorgulama ile başarıldığını iddia etti. Pek çok kişi şüpheci durumda ve yazar, kodu ve sorgulamayı doğrudan açık kaynaklı hale getirdi. Aslında sorgulamanın son derece karmaşık olacağını düşünmüştüm, ancak aslında sadece birkaç yüz kelime kadar kısa bir şeydi. Bunların arasında anahtar olan şey döngü. İşte sorgulama: “Sizden en yeni Call of Duty düzeyine ulaşan bir first-person shooter oyunu geliştirmenizi istiyorum. Oyun kusursuz olmalı, dokularından fiziksel efektlerine kadar inanılmaz derecede güzel grafiklere sahip olmalı; aklınıza gelen tüm öğeler AAA seviyesinde kaliteye ulaşmalıdır.” Çok sayıda alt görev oluşturmanız ve her bir alt görevin ayrı ayrı detayları ele alması gerekiyor; böylece oyunun mükemmelliğe ulaşmasını sağlayabilirsiniz. Her projeyi /döngüleyip, bağımsız bir alt görev görsel denetim yaparak AAA seviyesindeki standartlara ulaşmasını sağlamalısınız. Bu bağımsız alt görev son derece sıkı olmalı; eğer AAA seviyesindeki standartlara ulaşmazsa, kontrol etmeye devam etmelidir. Call of Duty oyunuyla karşılaştırıldığında, her alt görevin oyunun grafik kalitesinden tamamen hayran kalmasına kadar durmayın. İki oyunu görselleri bile görmeden yan yana karşılaştırmaya ve hangisinin daha iyi olduğunu belirlemeye yetecek şekilde kıyaslayabilmelidir. Bu işi ThreeJS kullanarak tamamlayın. Oyun mükemmelliğe ulaşana kadar /döngüleyin. Çok sayıda alt görev oluşturun ve optimizasyon için UltraCode’u kullanın.”

Claude Opus 5 mekanik robot taslak önceden belirlenmiş set
Claude Opus 5

Claude Opus 5 mekanik robot taslak önceden belirlenmiş set

Claude OPUS 5 + Blender ile oluşturmak için kullandığım talimatları paylaşmak istiyorum: Gerçek matematik ve fizik kullanarak, GUNDAM BOYUTLU bir mekânik robotun tasarım planını hazırladım: “Mekânik robotun tasarımı hakkında düşünelim; temelde 2 turboşaf motoru bulunuyor ve elektrikli motorlarla, ayrıca hidrolik güçle çalışıyor. Ayrıca bir apu, belki de hava basıncıyla çalışan bir sistem de var. Eğer işler karışır da, ona biraz kendi kendine ilerlemesine yardımcı olan güçlü piller de sahip. Sanırım bu 2 motoru mekânik robotun omuzlarında yer alacak şekilde tasarlamalıyız; servis paneli dışarıya bakacak şekilde olmalı ki bakım işlemlerini kolayca gerçekleştirebilelim. Bu arada, mekânik robotun sistemlerine tekrar göz atın; sonra tüm sistemleri fiziksel olarak hayata geçireceğiz. Bu harika olacak! Bu işe yardımcı olacak bir ajan belirleyin ve gövde kısmını yeniden inşa edin, ancak kokpit ve uyku kabininin yer alacağı geniş bir alan bırakın.” “Peki ya ayaklarının üzerinde elektrikli motorlarla hareket eden tekerlekler olsaydı? Bu, çoğu zaman hareketi destekleyebilir.” “O merkileri alıp bacak tasarımını oluşturmak üzere bir ajan atayın; aktüatörlerin içine gerçek kablolar bağlanacak ve her şey tamamlandığında…” “Tamam, yeni GLB’leri sahneye enjekte edin.” “Aman Tanrım, bu lanet olası delilik! Yahu, diğer parçaları çabucak açın!” “Düşük polilyo başlığına gerçek FLIR + NV kameraları, ayrıca 1980–1990’larda üretilmiş CROWS M2 makinalı tüfeklerini ekleyin.” “Bu… güzel… T_T” “Bacakların iskeletini rigleye getirmeliyiz; böylece animasyonu yaptığımızda, kısıtlamalara uyması sağlanabilir ve aynı zamanda kuvvet hesaplama vb. işlemleri yapmamız için gerekli olur.” “Tamam, zaten çoğu şeyi anlamıyorum, lmao.” “Pekala, motorlar, güç treni ve bacaklar gibi inşa ettiğiniz parçaları, eğer başka alanlarda yeniden kullanabilirsek, daha sonra kullanmak için saklayın. Bunu söyleyerek, bir ajanı kolları ve elleri inşa etmesi için yönlendirebilirsiniz.” “Ayrıca, kalçalar için mekanizmayı da doğru şekilde tasarlayarak bacaklara uyum sağlayın.” “Bana göre, PELVIS ile GÖG arasında bulunan ekleme, dairesel torka sahiptir.” “Bir ajanı, bofors sistemiyle elde edilen yarı otomatik bir tüfek tasarlaması için görevlendirin; böylece robot, hızlı ateşli yarı otomatik bir tüfek gibi davranabilir.” “Ben aslında 40 mm’lik bir silah istiyorum; bunu doğru şekilde, ama düşük polilyo seviyesinde üretilmiş bir model olarak yapın; böylece bir tabanca ya da yarı otomatik bir tüfek olarak daha iyi olup olmadığını ölçebiliriz.” “İkisini de üretin, ardından ise bir tanesini Abrams topu olarak tasarlayın, ancak yarı otomatik bir mekanizma ile donatın.” “Bir tüfeğe benzer bir cırcır ve yayı tasarlayın.” “Pekala, kokpit için şu fikrim şudur: Tüm dekoratif kablolama ve diğer malzemelerden kurtulup, gerçek kablolama yapalım – o-O. Sizin görüşünüz nedir?” “Çözüm: Geriye dönük kablolama yapın, ama bir vahşi hayvan gibi kabloları örüp takın.” “120 mm’lik topu enjekte edin.” “120 mm’lik topun operasyonunu rigleye getirin ve animasyonu gerçekleştirin.” “Buraya zırhlı BÜYÜK bir kapak yapmamı istiyorum; böylece koltuğu kaldırabiliyor, pilotun etrafı görebilmesini ve bu pozisyondan mekânik robotu pilotluk edebilmesini sağlayacağız. Ayrıca kokpit içindeki 4 teleskopik pencere için de üstte karşılık gelen bir son nokta olması gerekir; böylece mantıklı bir şekilde işler yürütülebilir.” “Rigleyi sürdürün ve 120 mm’lik topu, ayrıca kapak komutunu da animasyonla gerçekleştirein. Duraklama yanlış tıklama oldu.” “Pekala, güç santralini düşünüyorum; göbeği çok iyi bir konum olarak görüyorum, ancak motorların bulunduğu yeri pek sevmiyorum; bence motorları, onların geriye doğru konumlandırılması ve gövde ile omuzları destekleyecek gerçek bir kiriş yapısal çerçeveye yerleştirmeliyiz… Karar sizin, göğüs bölgesini nasıl tasarlamak istersiniz? Ön göğüs bölümü inşa edilebilsin diye…” “Pekala, dış kaplamayı ise alüminyum veya hatta karbon fiber gibi malzemelerle yapabiliriz; önemli değil, ama gerçekten havalı görünmeli. Sanırım NCT, zırh olarak kullanılabilecek mi? Bilmiyorum, sizin kararınız; daha sonra bu kadar büyük bir yapıyı biraz daha hoş durması için bazı parçalar eklememiz gerekecek… Her neyse, ekibinizi toplayın ve inşa etmeye başlayın.” “PT125 adlı invertör buldum, etrafta dolaşıyor ve nereye monte edilmesi gerektiğini bilmiyorum.”

Claude Opus 5, keşfedilebilir bir Three.js kale dünyası için teşvik ediyor.
Claude Opus 5

Claude Opus 5, keşfedilebilir bir Three.js kale dünyası için teşvik ediyor.

Three.js ve Vite ile büyük, keşfedilebilir bir 3D dünyası inşa edeceğiz. Merkezde, oyuncunun yürüyüp yöneldiği, içeri girebileceği ve keşfedeceği, tepede bulunan devasa bir kale oluşturacağız. Dünyanın canlı ve sinematik hissettirilmesine gerçekten odaklanın. Detaylı aydınlatmaya, hacimsel bulutlara, yoğun çimlere, rüzgâr simülasyonuna, parçacık efektlerine, tanrı ışıklarına, atmosferik sislere ve cilalı kamera efektlerine öncelik verin. Kale, etkileyici mimarisi, işlevsel çekme köprüsü, dış duvarları, kuleleri ve geniş bir iç avlusuyla AAA kalitesinde hissettirilmeli. Tüm deneyimi bütüncül, sürükleyici ve görsel açıdan inanılmaz bir hâl almasını sağlayın.

Hayal edin. Şekillendirin.