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クレード・オプス5+Blenderで私が以前に作成したプロンプトを共有します。これは、実際の数学と物理を用いたGUNDAMサイズのメカロボットの設計図です: 「メカのデザインについて考えてみましょう。基本的に彼には2基のターボシャフトエンジンがあり、電動モーターと油圧駆動によって動作します。また、APUやおそらく空気圧システムも備えています。さらに、強力なバッテリーが装備されており、何かトラブルが起こった際に少しでも走行を継続できるようにしています。私は、2基のエンジンをメカの肩部に配置し、サービスパネルを外側に向けた形にすることで、メンテナンスを行えるようにしたいと考えています。ちなみに、メカの各システムをもう一度よく見てみると、今度は実際にすべてのシステムを物理的に作り上げていきます。素晴らしい仕上がりになるでしょう。このプロジェクトを支援してくれるエージェントを設定して、胴体部分を再構築しましょう。ただし、コックピットと睡眠ポッド用の大きなスペースを中央に残すようにしてください。」 「もし足元に電動モーターで駆動する車輪を装備したらどうでしょうか?そうすれば、ほとんどの場合、動きを助けることができるはずです。」 「そのメトリクスを入力して脚の設計を作成するようエージェントに指示しましょう。アクチュエータに本物の配線を引き込み、その配線を適切に接続するのです。」 「よし、新しいグリッドをシーンにインジェクトしましょう。」 「なんてことだ……本当に狂ってますね!おい、他のパーツもすぐに非表示にしておきなさい。」 「ローポリの頭部には、本物のFLIR+NVカメラと、1980年代〜1990年代のCROWS M2機関銃を搭載しましょう。」 「美しい……T_T」 「脚の骨格をリギングしなければなりません。アニメーションを制作する際、脚は制約に従い動くようにしなければなりません。また、力を計算したり、さまざまなことを行うためには、この工程が必要なのです。」 「大丈夫ですよ、そもそもほとんど理解できていないんですから、笑っちゃいますね。」 「さて、エンジンやパワートレイン、脚など、これまでに作ったものをきちんと保存しておきましょう。万が一、他の場所で再利用できるよう、これらの部品を後々のために用意しておいてください。それでは、腕と手の製作をエージェントに指示しましょう。」 「さらに、股関節の機構もきちんと設計して、脚に適合させるようにしましょう。」 「私の見解では、骨盤と胸郭の間の関節には円形のトルクが作用しているようです。」 「ボフォースシステムを使って手持ちのセミ自動ライフルをエージェントに作成させましょう。こうすることで、ロボットは急速射撃可能なセミ自動ライフルを持つことになります。」 「本当は40mmの砲弾を使いたいのですが、正確なモデルですがローポリのものを作り、拳銃として使うべきか、セミ自動ライフルとして使うべきかを測定できるようにしましょう。」 「両方を作成し、さらにアブラムス砲の一部として、セミ自動機構を備えたものも作成しましょう。」 「ライフルのようにボルトとスプリングを組み立ててください。」 「さて、コックピットについては、すべての装飾的な配線やその他の要素をなくし、本物の配線を導入することを考えています。O-O、皆さんの考えはどうでしょうか?」 「解決策としては、リラックス配線を採用しつつ、まるで野生動物のような配線を施すことです。」 「120mm砲の装備をインジェクトしましょう。」 「120mm砲の動作をリギングし、アニメーション化しましょう。」 「ここには装甲された大型ハッチを設置したいと考えています。これにより、座席を高く上げることができ、パイロットは周囲を見渡しながら、その位置からメカを操縦することができます。また、コックピット内にある4つの望遠鏡式視界にも、上部にそれぞれ対応する終点を設けておくことで、より自然な感じに仕上がります。」 「リギングを続け、120mm砲とハッチの動作をアニメーション化しましょう。途中で一時停止したのは、クリックミスでした。」 「さて、パワープラントは腹側が良い位置だと思いますが、エンジンの配置が気に入らないので、エンジンを胴体や肩部を支えるための実際のトラス構造の上部に配置すべきだと考えています……ご意見をお聞かせください。胸郭の形状はどうしたいですか?私たちは入口を加工しているので、前胸部分を造ることも可能です……」 「さて、外殻については、アルミニウム製でも、カーボンファイバー製でも構いません。ただ、見た目がカッコいいほうが良いですね。NCTが装甲材として活用できるかもしれませんよね?わかりませんが、いずれにしても、この壮大な構造を少しは受け入れられるようにするために、あとでいくつかの部品を追加していきます。とにかく、チームをまとめ、建設を開始しましょう。」 「このインバータPT125がどこかに漂っているのが見つかりましたが、どこに配置すべきなのか分かりません。」
どのオブジェクトを独立させ、名前を付け、編集可能な状態に保つかを明示しましょう。見た目がよくできていても、実際には使えない場合があります。
モデルにシーンを実行させ、目に見える不具合を確認し、フレームレート・操作・レイアウトの具体的なチェックをすべて通過するまで修正を繰り返すよう指示しましょう。
大きなワールドを制作する場合は、作業をエリア、パーツのまとまり、マイルストーンに分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。