Make your next creation.
Turn your ideas into 3D assets. Start creating with Hyper3D.
في الآونة الأخيرة، انتشرت لعبة Call of Duty التي أنشأها كلود أوبوس 5 بشكل واسع، حيث زعم المؤلف أنّه تم تحقيق ذلك باستخدام مُحَدِّثٍ واحد فقط. يشكّك الكثير من الناس في هذه الفكرة، وقد أتاح المؤلف الكود والمحرّض مباشرةً للجمهور كمصدر مفتوح. اعتقدت في البداية أنّ المحرّض سيكون معقّدًا للغاية، لكن تبيّن أنه لا يتعدّى بضع مئات من الكلمات القصيرة. أما المفتاح الأساسي فيه فهو الحلقة (الدوران). إليك المحرّض: "أريدك أن تطوّر لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تصل إلى مستوى أحدث ألعاب Call of Duty. يجب أن تكون اللعبة مثالية تمامًا، مع رسومات غاية في الجمال، بدءًا من النسيج وحتى تأثيرات الديناميكا الحركية؛ فكل العناصر التي يمكنك التفكير فيها يجب أن تصل إلى جودة المستوى AAA." يجب عليك إنشاء عدة وكلاء فرعيين، وأن يقوم كل وكيل فرعي بالتعامل مع كل تفصيل على حدة لضمان وصول اللعبة إلى الكمال. يجب عليك /حلقة كل مشروع، وأن يقوم وكيل فرعي مستقل بإجراء فحص بصري للتأكد من وصول اللعبة إلى معايير المستوى AAA. يجب أن يكون هذا الوكيل الفرعي المستقل صارمًا للغاية؛ فإذا لم يصل إلى معايير المستوى AAA، يجب أن يستمر في الفحص. لا تتوقف حتى يُبهر كل وكيل فرعي، بعد مقارنته بألعاب Call of Duty، بجودة الرسومات في اللعبة. يجب أن يتمكن من مقارنة اللعبتين جنبًا إلى جنب دون حتى النظر إلى العناصر المرئية، وأن يشير إلى أيّة اللعبة أفضل. استخدم برنامج ThreeJS لإكمال هذا العمل. /حلقة حتى تصل اللعبة إلى الكمال. قم بإنشاء عدة وكلاء فرعيين واستخدم UltraCode للتحسين."
وضّح العناصر التي يجب أن تبقى منفصلة ومسمّاة وقابلة للتعديل؛ وإلا فقد تبدو النتيجة مقنعة بصريًا لكنها غير قابلة للاستخدام.
اطلب من النموذج تشغيل المشهد وفحص الأخطاء الظاهرة وتكرار التصحيحات حتى يجتاز اختبارات محددة لمعدل الإطارات والتفاعل وتوزيع العناصر.
عند إنشاء عوالم كبيرة، قسّم العمل إلى مناطق أو مجموعات عناصر أو مراحل رئيسية، واعتمد كل جزء قبل توسيع نطاق العمل.