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0 Um javali com rig criado no Meshy é refinado no Blender ao longo de cinco iterações, comparado com um vídeo de referência sincronizado. O prompt público especifica uma comparação de 144 quadros a 24 fps e verificações detalhadas da marcha e do contato com o solo.
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Use Blender MCP para refinar uma animação existente de um javali com rig, comparando-a com um vídeo de referência de vista lateral (144 quadros a 24 fps, 6 segundos). Primeiro inspecione a cena, o rig, a pose de repouso, a hierarquia dos ossos, os pesos da malha e a animação existente. Crie e verifique um backup antes de fazer alterações. Configure no Blender uma comparação sincronizada lado a lado: referência à esquerda e modelo à direita, com números de quadro correspondentes. Revise todos os 144 quadros e reproduza o movimento visível tão fielmente quanto as proporções do modelo permitirem. Identifique explicitamente quaisquer poses inferidas por oclusão ou falta de informação de profundidade. Anime as cadeias completas das patas a partir dos ombros e quadris, com movimento corporal e transferência de peso adequados. Preserve o comprimento dos ossos. Reproduza o timing dos apoios, a posição e a orientação dos cascos, a altura de balanço, o comprimento da passada e a flexão das articulações. Evite flexão excessiva das patas de apoio, penetração no solo, deslizamento dos pés e inclinação antinatural dos cascos. Valide as patas dianteiras e traseiras separadamente antes da suavização. As tentativas anteriores melhoraram as dianteiras, mas deixaram nas traseiras passadas curtas, flexão insuficiente durante o balanço e trajetórias mal posicionadas em relação à pelve. A suavização preservou esses erros em vez de corrigi-los. Quando a marcha estiver correta, melhore a continuidade sem alterar o timing dos apoios ou o contato com o solo. Verifique poses interpoladas e entre quadros usando a malha deformada dos cascos, não apenas as posições dos ossos. Trate a suavidade numérica e as verificações de contato como evidências de apoio; inspecione também o movimento renderizado. Se trabalhar a partir de v4, preserve a animação aprovada das patas dianteiras, torso, cabeça e cauda, e modifique apenas as cadeias das patas traseiras. Use a referência para determinar o timing das traseiras; não suponha um deslocamento fixo em relação às dianteiras. Entregue o arquivo .blend atualizado e o vídeo de comparação sincronizado. Relate brevemente o que mudou, o que falhou e como foi corrigido, o que foi verificado e as diferenças restantes. Não afirme uma correspondência exata 1:1 a menos que a comparação a sustente.
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Indique quais objetos devem permanecer separados, nomeados e editáveis; caso contrário, mesmo um resultado visualmente convincente pode ser inutilizável.
Peça ao modelo para executar a cena, verificar falhas visíveis e repetir os ajustes até passar em verificações específicas de taxa de quadros, interação e layout.
Para mundos grandes, divida o trabalho em áreas, conjuntos de objetos ou marcos e aprove cada parte antes de ampliar o escopo.
Uma garrafa de refrigerante decola numa cozinha como uma Starship em miniatura. Foi solicitado ao Sol 6.1 que ajustasse a velocidade e a aceleração reais do voo ao tamanho da garrafa e mantivesse objetos cotidianos visíveis como referência de escala.
A EvoLink compara GPT-6.1 Sol, Sonnet 5.5 e GPT-6 Astra na criação de um Minion no Blender com animação giratória de 360 graus, em formato quadrado e com 5 segundos. O autor fornece o prompt completo numa resposta.
A publicação compara o Codex com GPT-6.1 Sol, que cria um modelo do zero no Blender, e o Claude Code com Opus 5.5, que propõe combinar e modificar modelos e peças existentes.