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コードだけで生成するピクセルウサギの弓使いで、Claude Opus 5.5 と GPT-6 Sol を比較。8種類の動作、手続き型パーティクル、夜の背景を備えます。
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ネイティブ JavaScript と Canvas 2D を使い、ピクセルアートのウサギの弓使いをアニメーション表示する、単体で動作する HTML ファイルを作成してください。 添付の KANA のウサギキャラクターを見た目の参考にしてください。 - 白いウサギ - 大きく直立した耳。内側にシアン/青の発光ディテール - 通常の青い目が一つ - 赤いサイバネティックな機械の目が一つ - 「KANA」と書かれた黄色いパーカー - 濃い青の手袋とズボン - 黄色と青の SF 風の機械式脚部装甲 - かわいいちびキャラ体型 - 未来的な弓矢 - 背中の小さな矢筒 外部アセット、ライブラリ、画像、フォント、ネットワークリクエストを使用しないでください。すべてコードで手続き的に描画してください。 レンダリング - まず固定論理解像度 160x120 のオフスクリーンキャンバスにすべてを描画します。 - ブラウザーのウィンドウに収まる最大の整数倍率で、全画面表示用キャンバスに拡大します。 - キャンバスを中央に配置します。 - imageSmoothingEnabled = false を設定します。 - CSS の image-rendering: pixelated を使います。 - すべての座標を整数に揃えます。 - グラデーション、ぼかし、アンチエイリアス、shadowBlur、サブピクセル描画は禁止です。 - 約 28 色の固定パレットを使います。背景用の暗い紺、毛の白/灰色、パーカーの黄色、服の青、機械の目の赤、耳の光のシアン、弓矢のエフェクトの黄/オレンジを含めます。 キャラクター ピクセル単位の長方形、多角形のように並べたピクセル、ピクセルで近似した円、単純なブロック形状でウサギを手続き的に作ります。 大きさは幅 28〜34 ピクセル、高さ 40〜48 ピクセル程度です。 大きな耳、丸くふわふわした頭、小さな体、赤い機械の目、黄色いパーカー、機械の脚、弓、矢、矢筒が、シルエットでもはっきり分かるようにします。 耳、頭、腕、脚、パーカー、弓、矢、胴体を別々にアニメーションさせます。 ポーズを量子化し、メインループは 60fps で描画しながら、見た目は洗練された 8〜12fps のスプライトアニメーションになるようにします。 アクション 次の 8 つの動作をループするデモを作成します。 1. 待機(IDLE) - ウサギが構えて立つ - 体がわずかに上下する - 耳が微妙に動く - パーカーと矢筒が揺れる - 機械の目が柔らかく明滅する - 弓は体の横で力を抜いて持つ 2. 走る(RUN) - 素早く前へ走る - 両脚が力強く交互に動く - 腕でバランスを取る - 片手に弓を持つ - 矢筒が跳ねる - 耳が少し後ろになびく - 足元に小さな土ぼこりのピクセルが出る 3. 狙う(AIM) - 足をしっかり踏ん張る - 弓を上げる - 矢筒から矢を抜く - 矢をつがえる - 弦を後ろに引く - 片目で標的に集中する - 機械の目が明るくなる - 射撃方向へ体をわずかに傾ける 4. 射る(SHOOT) - 弦を放す - 矢が画面を素早く横切る - 弓が少し反動で動く - 腕が自然に振り抜かれる - 矢に明るい黄色のエネルギーの軌跡が続く - 画面が 1〜2 ピクセルだけ揺れる - 機械の目が赤く光る - 弓から発砲光のような光が一瞬弾ける 5. ジャンプ(JUMP) - しゃがむ - 上へ跳ぶ - 脚を体の下に引き寄せる - 耳が遅れて反応する - 弓を体に近づけて持つ - 踏み切りで少量の土ぼこりが弾ける - ピクセルを崩さない整数変換で軽いスクワッシュ&ストレッチを付ける 6. 回避/ローリング(DODGE) - 素早く身をかがめる - 横に転がる - 弓を体に近づけたままにする - 耳を後ろに伏せる - 小さなほこりと動きを示すピクセルを出す - 低い戦闘準備姿勢で終える 7. ダメージ/被弾(HURT) - 少し後ろへ吹き飛ばされる - 頭が勢いよく後ろに動く - 耳が大きく反応する - 機械の目がちらつく - 小さなピクセルの星や衝撃の火花が出る - 弓を下げるか、落としそうになる - 少し間を置いて立ち直る 8. 勝利(VICTORY) - 弓を頭上に掲げる - 嬉しそうな表情 - 片耳が遊び心のある角度に傾く - 機械の目が明るく輝く - 小さな黄色いお祝いの粒子が出る - 短い勝利のジャンプをする - 最後はかわいく勇ましいポーズにする ステートマシン IDLE → RUN → AIM → SHOOT → JUMP → DODGE → HURT → VICTORY → IDLE の順でループさせます。 各動作は、見てはっきり理解できる長さを確保します。 ポーズの遷移にイージング関数を使います。 状態の間に短い遷移アニメーションを入れ、突然ポーズを切り替えず、連続したループにします。 弓矢 - 未来的な湾曲した弓 - 白/暗い紺の本体 - 黄色く光る機械式の関節 - 細く明るい弦 - 矢じりは明るい黄色 - SHOOT 中の矢の軌跡は短時間だけ残す - 矢筒には複数の矢が見える パーティクル 実行時の割り当てが不要なプール方式を実装します。すべての粒子をアニメーションループの前に確保します。 種類は足元の土ぼこり、矢の軌跡、弓のエネルギーの火花、機械の目の火花、被弾時の星、勝利の粒子です。 各粒子は時間経過に応じてパレット内の色を変えます。 メインループ内で新しいオブジェクトを割り当てないでください。 シーン 暗い夜空、少数の 1 ピクセルの星、大きな月、簡単な石または未来的な足場、ごく控えめな遠景のシルエットで、最小限のピクセルアート環境を作ります。 ウサギの輪郭が常に読み取れるよう背景を簡潔に保ちます。 AIM と SHOOT では、機械の目からシアン/赤の控えめなリムライト、弓から黄色いリムライトを加えます。 技術要件 - 単一の HTML ファイル - ネイティブ JavaScript のみ - Canvas 2D のみ - ライブラリ、SVG、外部画像、アセット、ネットワークリクエストなし - 固定 60Hz のタイムステップ - 描画は requestAnimationFrame - メインアニメーションループ内のオブジェクト割り当てはゼロ - 安定した 60fps - レスポンシブな全画面スケーリング - 鮮明な整数倍拡大のピクセル 品質基準 完成度の高い 16 ビットアクションゲームの主人公のスプライトアニメーションに見えるようにします。単純な幾何学図形を並べただけの見た目は避けてください。 ウサギは表情豊かで、かわいく、素早く、戦える存在にしてください。 8 つの動作はすべて明確に異なるシルエットを持つ必要があります。 すべてのアニメーション状態でキャラクターデザインを統一します。 実際のピクセルアートのアクションゲームに使える仕上がりにしてください。
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どのオブジェクトを独立させ、名前を付け、編集可能な状態に保つかを明示しましょう。見た目がよくできていても、実際には使えない場合があります。
モデルにシーンを実行させ、目に見える不具合を確認し、フレームレート・操作・レイアウトの具体的なチェックをすべて通過するまで修正を繰り返すよう指示しましょう。
大きなワールドを制作する場合は、作業をエリア、パーツのまとまり、マイルストーンに分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。
キッチンの炭酸飲料ボトルが小型の Starship のように打ち上がります。Sol 6.1 には、実際の飛行速度と加速度をボトルの大きさに合わせて縮小し、スケールの目安となる日用品を画面に残すよう依頼しています。
EvoLink は、5 秒の正方形・360 度ターンテーブルアニメーション付きの Blender Minion モデルで GPT-6.1 Sol、Sonnet 5.5、GPT-6 Astra を比較しています。作者は返信で完全なプロンプトを公開しています。
Meshy でリギングされたイノシシを Blender で同期した参照動画と比較し、5 回の反復で改善しています。公開プロンプトでは 144 フレーム、24 fps の比較と、歩容や接地の詳細な確認を指定しています。