用于自包含 HTML 场景的 3D 破坏物理提示词
一辆怪兽卡车碾压一排汽车 两辆汽车跳过峡谷并在半空中迎面相撞 一把巨大的铁砧逐辆将汽车压扁
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一辆怪兽卡车碾压一排汽车 两辆汽车跳过峡谷并在半空中迎面相撞 一把巨大的铁砧逐辆将汽车压扁
参考介绍苏州博物馆的网页,在 Blender 中重现其园林。制作一段连续的漫游,保留现代建筑与中国传统园林景观之间的关系。
使用 Three.js 在一个回合内创建一场细节丰富的海战。加入数艘各具特色的船只、物理上可信的水面互动、航迹与水花、空中战斗、爆炸、电影感灯光、摄像机运动,以及注重性能的渲染。
使用 Three.js 创建一个可探索的小岛,其中有一只会跟随、回应并玩耍的宠物山羊,同时加入舒适的环境细节和简单的日常互动。
使用 Three.js 生成一个被困在立方体中的暴风雨,并让其中的天气可以由你控制。
构建一个 3D 博物馆预可视化方案,映射场地、演员位置、摄像机调度和镜头列表。将每个设置都保留在物理视口内,然后为后续视频生成导出一致的参考指南。
创建一个玻璃水族箱,使其侧面板出现清晰可见的裂缝,然后爆裂。
构建一个围绕计算机工作站的可探索 3D 房间,使用单个自包含的 HTML 文件,通过 importmap 引入 Three.js,仅使用程序化几何体,不使用网格,不使用图像纹理,不指定布局或风格。“你就是设计师。给我一个惊喜”
根据附加图片,使用 Three.js 构建一个可探索的 3D 世界。要求 第一人称控制(WASD + 鼠标视角),碰撞检测,不穿过几何体 AAA 级视觉效果:PBR 材质、基于 HDRI 的光照、真实阴影、后期处理(色调映射、泛光、抗锯齿) 对所有会移动或可交互的对象应用物理效果 在中端 GPU 上达到 60fps 流程 将工作拆分为独立的工作流:地形、道具/几何体、材质/纹理、光照、物理、控制/摄像机、性能。为每个工作流分配一个子代理。 每个子代理端到端负责自己的工作流,并报告已构建的内容以及仍然薄弱的部分。 完成集成后,执行一轮审查:在世界中行走,列出所有可见缺陷并修复它们。 重复这一循环,直到一次完整检查产生零个缺陷,或达到 5 次循环。无论哪种情况,都要报告任何未解决的问题。 交付一个可运行的单一项目,并附上启动说明。
创建一个可在浏览器中运行的交互式河流场景。先建立一个可运行的实时水体原型,然后检查并优化视觉效果。
使用生成的生物模型和音效,创建一款受怪兽启发的 Three.js 游戏。打造清晰易懂的巨型规模战斗,并设计能够传达生物体型的环境。
创建一个程序化的 Three.js 场景:黄昏时分,一座古老的神庙漂浮在发光的峡谷上方,包含随风飘动的布料、上帝光、闪电和电影感的接近镜头。
使用提供的平面图创建准确的 Blender 3D 模型,渲染一组具有代表性的静态图像,并制作连贯的漫游视频。
根据提供的参考图像,仅使用一个提示词构建 3D 水族馆游戏。匹配布局和氛围,加入生动的鱼类行为、水面焦散、环绕控制,以及适合比较模型输出的小型交互循环。
在十分钟内创建一个小型 Three.js 游戏,具备明确的目标、响应灵敏的操作、易于理解的危险元素,以及完整的胜利或失败状态。然后检查可玩的成果,通过后续编辑改进视觉效果、节奏和反馈。
提示词 - 使用 Three.js,并结合原生 HTML、CSS 和 JavaScript,创建一款名为“Jelly Jungle”的完整浏览器端 3D 游戏(除非现有项目已经使用某个框架)。 创建一个原创的街机风格障碍赛道,灵感来自色彩缤纷的玩具世界和丛林游乐场。 Do
使用 HTML 和 Three.js 创建一个受《罗摩衍那》启发的电影感场景。一座被遗忘的丛林神庙中,一位巨大的猴神守护者苏醒;用代码构建场景、动画和背景音乐。
在单个 HTML 文件中创建一个受果川启发、温馨且可探索的低多边形村庄。结合程序化生成的 3D 景观、氛围、界面和交互。
在 Blender 中构建一个充满戏剧性的巨龙巢穴场景,包含作为视觉焦点的巨龙、宏大的洞穴尺度、财宝、烟雾、火光、层次丰富的构图和电影感镜头。
几乎所有代码都是用 Claude Opus 5 编写的。 但让项目能够在数千轮迭代中持续推进的,并不是一个巧妙的提示词,而是对项目进行组织,使 AI 无需阅读整个代码库就能找到所需内容。 1. 将说明放在代码旁边,而不是集中堆放在一个地方 每个文件夹都有自己的指南,其中包含常见工作流和此前发现的易错点。当会话在该文件夹中启动时,指南会自动加载。处理怪物时不需要付出地图指南的上下文成本。每项任务开始前所需的上下文从大约 76,000 个 token 降到了约 10,000 个。 2. 用工具强制执行规则,而不是依靠自律 我让它编写脚本:一旦检测到循环导入,或检测到颜色值不是集中定义而是直接写在使用位置,脚本就会让构建失败。不要指望 AI 记住每条规则;让提交失败要可靠得多。 3. 让 TypeScript 成为提醒机制 添加一个没有效果的技能,项目就无法编译。添加一个却没有创建模型的怪物,项目就无法编译。因为类型系统不允许,所以不会被遗忘。 4. 让内容由数据驱动 添加怪物、技能或物品,应该意味着新增一行,而不是修改整个系统。相比于“更新五个必须保持一致的位置”,AI 对“新增一行”的处理准确得多。 5. 有效的提示词定义评估标准,而不是操作步骤 例如:“普通怪物必须在 2 到 5 秒内死亡”,“每张地图至少有 97% 的区域必须可到达”,以及“任何游戏物品的掉落率都不得低于 3%”。然后将这些标准编码成测试。一旦 AI 知道什么是好的结果,它就能找到实现路径,并判断自己是否成功。 简而言之:先投资于结构和测试,再投资于提示词。
将提供的单文件海面风暴生成器扩展为完整的程序化海洋。添加珊瑚礁、深水、逼真的天气、具有涌现行为的动物种群、生态系统互动,以及能够在海面与水下之间移动的摄像机。
构建一款以纽约市为背景的 GTA 风格开放世界多人游戏早期原型,包含驾驶、步行移动、城市交通、任务,以及令人信服的动态世界循环。
使用电脑在 Blender 中创建一个 3D 一级方程式赛车模型。
构建一个浮空体素岛,包含清晰易辨的地形层、植被、水体、建筑、环境动态,以及能够环绕并观察整个场景的摄像机。