克劳德·奥普斯5号,用于交互式3D机器人手模拟。
我给9种模型/推理配置使用了相同的单次提示:构建一个交互式3D机械手模拟。
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我给9种模型/推理配置使用了相同的单次提示:构建一个交互式3D机械手模拟。
使用原理图PDF在KiCad中修改电路,布线制作一个50×20毫米的双层PCB,并渲染其3D装配图。查看元件数据表并解决设计规则违规问题。
使用 Blender 几何节点创建周期性水面效果,无需进行烘焙。保持节点设置可编辑,并将其描述为表面模型,而非完整的流体模拟。
构建一个交互式3D太阳系,拥有环绕运行的行星、可按比例缩放的导航功能、标签、速度控制、相机目标以及实用的教育信息。
打造一款以动漫风格为灵感的3D河上皮划艇游戏。玩家只需左右划桨,避开障碍物,同时通过代码生成流畅的水流、壮丽的风景、悠扬的音乐和逼真的音效。
为一个G7国家打造一款自玩街机游戏。将一个广为人知的文化地标转化为核心机制,使操作流程无需输入即可轻松理解,并加入分数系统、不断升级的挑战以及令人难忘的结局。
创建一个完整且自包含的单个 HTML 文件(不使用 Three.js 等外部库),并实现一款基于格兰图阿的史瓦西黑洞实时测地射线追踪器。 在单个片段着色器中使用原始的 WebGL2,并结合 GLSL ES 3.00。实现精确的物理模拟:采用四阶龙格-库塔求解器进行零测地线积分,同时涵盖事件视界、光子球、吸积盘,并具备完善的渲染效果,包括引力透镜效应、多普勒束流以及引力红移效应。目标是实现稳定的 60 FPS 性能。 包含鼠标控制的相机轨道与缩放功能,以及一套赛博朋克风格的控制面板,通过滑块可调整各类参数(质量、自转、盘密度、视角等)。此外,还可添加微妙的粒子效果,模拟物质坠落过程,并实现动态的光照与阴影效果。 输出必须完全完备,能够在现代浏览器中立即运行,且不得出现黑屏、NaN 值、错误或缺失功能。优先考虑数值精度、边界条件处理、求解器的稳定性以及物理模拟的准确性。在代码中对关键物理方程进行验证并添加注释。让整个作品在视觉上令人惊艳,并具备交互性,如同一款高端的物理演示/游戏。
一场单局的捉迷藏游戏:一只白色的变色龙躲进一间手绘的房间,把自己涂得与墙壁融为一体,成功躲过机器人探测器的三次扫描。实时像素差异匹配,五个程序化区域,合成音效,三轮得分回合——仅一个 HTML 文件,无需任何库。
在 Blender 中将蒸汽机车建模为真实的机械故障,而非带有纹理的外壳。为轴、喇叭导轨、轴承座、横梁、悬挂连杆、蒸汽圆顶以及所有主要组件命名并进行分离。
构建一个在太空中旋转的太阳3D可视化工具。只需一个HTML文件。
从参考图像中重建一家酒馆,并用客人和员工来填充它。客人点餐并享用饮品;工作人员负责准备食物,同时处理碰撞并进行路径规划。
围绕实时的 Three.js 星系打造一款高端启动页主角。让粒子形成微妙的六号轮廓,响应滚动和指针移动,保持文本可读性,并在性能较弱的设备上优雅地降低效果。
打造一座受梵高启发的、可步行的 Three.js 城市。将彩绘的街道、繁星点点的夜空、咖啡馆和田野转化为多层次的 3D 空间,同时通过着色器、纹理和动态光照,让笔触感依然鲜活。
将提供的二维角色标志转化为动画化的三维版本。随着角色的体积和动作逐渐显现,其独特的辨识度得以保留。
使用第一人称和第三人称摄像机扩展一个 Three.js 角色扮演游戏。在两种视角之间切换时,保持移动和探索的流畅性。
将诺克塔维亚角色的美术作品重新创作为可玩的3D角色。保留其设计语言,并构建一个适合互动展示的完整模型。
最近,由Claude Opus 5开发的《使命召唤》游戏迅速走红,作者声称这款游戏仅通过一条提示词就完成了创作。然而,许多人对此持怀疑态度,而作者也已将代码和提示词直接开源。 起初,我还以为这条提示词会非常复杂,没想到却只短短几百个字。其中的关键在于“循环”这一环节。 以下是提示词: “我希望你开发一款第一人称射击游戏,其画质水平要达到最新版《使命召唤》的水准。游戏必须完美无瑕,从纹理到物理效果,所有你能想到的元素都必须达到AAA级品质。” 你需要创建多个子代理,并让每个子代理独立负责各自细节的处理,以确保游戏最终达到极致的完美境界。你应该对每个项目进行“循环”式迭代,并由一个独立的子代理执行视觉检查,以确保游戏达到AAA级标准。这个独立的子代理必须极其严格;如果它未能达到AAA级标准,则应继续进行检查。 在每一个子代理与《使命召唤》游戏进行对比后,务必让它们对游戏的画质质量感到彻底惊叹不已。游戏应该能够将两者的画面并置展示,无需查看任何具体细节,就能直观地指出哪款游戏更出色。请使用ThreeJS来完成这项工作。持续“循环”迭代,直到游戏达到完美境界。同时,要组建多个子代理,并借助UltraCode进行优化。”
分享我曾使用 Claude OPUS 5 + Blender 制作的提示词——一款采用真实数学与物理原理打造的高达尺寸机械人蓝图: “让我们来思考一下这台机械人的设计:它基本上配备了两台涡轮轴发动机,并由电动机与液压动力共同驱动。此外,它还搭载了一套APU系统,或许还有气动系统。为了在情况变得复杂时能够稍微依靠电池续航,我们还在机械人的肩部安装了两台发动机,服务面板朝外,这样我们就能方便地对机械人进行维护。顺便说一句,再仔细看看这台机械人的各个系统,然后我们就可以着手将这些系统一一实体化。这将会非常酷!不妨安排一位助手协助你完成这项工作,并重新构建躯干部分,不过在中间留出一个宽敞的空间,用来安置驾驶舱和睡眠舱。” “要是我们在机械人的脚部装上由电动机驱动的轮子呢?这样大概就能在大部分情况下帮助它实现移动。” “让一位助手负责收集这些数据,并设计出一条腿的结构,让真正的电线直接连接到执行机构上,这样就万事大吉了!” “好,把新模型导入场景中吧!” “天哪,这简直太疯狂了!兄弟,赶紧把其他部件都解密出来吧!” “给这个低多边形头部配上真正的FLIR+NV摄像头,再加上一台20世纪80年代/90年代的CROWS M2机枪。” “……太美了……T_T” “我们必须为腿部的骨骼进行 rigging,这样当我在为其进行动画制作时,它就能遵从各种约束条件;而且,这一环节也是计算力、以及后续各项运算所必需的。” “没关系,反正我也不太懂这些,哈哈。” “好吧,既然你已经搭建好了引擎、动力传动系统和腿部等部件,一定要把这些零件妥善保存起来,以备将来在其他领域重复使用之用。话虽如此,现在就吩咐一位助手来制作机械臂和机械手吧!” “另外,还要精心设计髋关节机构,使其能与腿部完美契合。” “在我看来,骨盆与胸腔之间的关节处存在环形扭矩。” “让一位助手利用博福斯系统打造一把手持式半自动步枪,这样机器人就能具备快速连发的半自动射击能力,‘砰砰’作响!” “我想要真正意义上的40毫米口径武器,所以要先打造一把精度高但低多边形的武器,这样我们才能准确判断:这把武器是更适合做手枪,还是更适合作为半自动步枪?” “先把两者都做好,然后再打造一把配备阿布拉姆斯火炮的版本,只不过要加上半自动射击机制。” “像步枪那样,设计一个带螺栓和弹簧的装置。” “好,接下来就是驾驶舱的设计。我打算彻底去除所有装饰性的线路和其他多余的东西,转而采用真正的布线方式——哦对,你有什么想法?” “解决方案:采用相对简单的布线方式,但要像野兽一样,用充满张力的线路来呈现。” “把120毫米口径的火炮模型注入场景中吧!” “对120毫米火炮的运作进行 rigging 并进行动画制作!” “我希望能在这里打造一个厚重的装甲舱门,这样我们就能让座椅缓缓升起,让飞行员得以环顾四周,并从这个位置操控机械人。另外,驾驶舱内部那四个伸缩式观察窗,也得在顶部设置对应的终点,这样才能真正发挥其作用。” “继续进行rigging,并对120毫米火炮以及舱门指令进行动画制作。刚才的暂停操作,其实是不小心点错了……” “好吧,关于动力装置,我觉得把机身中部作为安装位置是个不错的选择。不过,我不太喜欢目前发动机的位置,我觉得应该把它们安放在高于机身中心的位置,并且建造一座真正的桁架结构,用来支撑躯干和肩部……至于胸部的布局,就看你的想法了。我们正要打造一个入口通道,所以前胸部分可以先行建成……” “好的,至于外壳部分,我们可以选择铝材,甚至碳纤维材质,完全不拘一格,但外观必须足够炫酷。我想,NCT或许可以胜任装甲防护的工作?具体怎么想,就看你的主意了。等以后我们再把一些部件加进去,让这台机器看起来更加精良、更具质感……总之,赶紧召集团队,开始动工吧!” “我在这儿发现了一个叫PT125的逆变器,却不知道它该被放置在哪里。”
一款以火车站为背景的反恐突击风格战术第一人称射击游戏。使用 Three.js,仅需一个 HTML 文件,所有资源均为原创。
打造一款第三人称浏览器大逃杀游戏,配备风暴圆环、九个AI敌人、脉冲步枪、生命值和重新装填系统。加入可放置的掩体墙,并设计完整的淘汰循环。
在 Blender 中构建一个充满广阔场景、细节丰富的特写镜头以及温暖傍晚光线的阿迪约吉场景。渲染一段 30 秒的全景视图,并保留可编辑的场景。
创建阿扎迪塔的可编辑Blender模型,重点突出其喇叭形基座、交叉拱门、图案化表面以及易于辨认的比例。
构建一个交互式 Three.js 项目,探索椭圆形办公室在不同任期内的变迁。允许切换时间周期,以查看家具、装饰和房间布局的变化。
使用 Three.js 构建一个具有第一人称导航的浏览器办公空间,拥有 32 个经过精心设计的人体角色,他们会按姓名向访客问好,配有可点击的门、轨道控制以及蓝图视图。